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音乐类有关专科毕业论文范文 跟游戏音乐的交互性设计探析有关专升本论文范文

分类:毕业论文 原创主题:音乐论文 发表时间: 2024-03-01

游戏音乐的交互性设计探析,本文是音乐类有关专科毕业论文范文与交互性和游戏音乐和设计有关自考开题报告范文.

摘 要:近年来,随着游戏行业的迅猛发展,游戏音乐作为其中的核心资源开始越来越多的得到人们的关注.游戏音乐作为一个独立的音乐门类,相比电影音乐有着其特殊性,主要在于:1、交互性;2、功能性;3、显著的片段化特征.鉴于此,游戏音乐应该有其独特的设计思路.国内的游戏音乐行业虽然已起步多年,也造就过众多经典产品,但理论研究与概括滞后于创作实践.本文拟就一些经典的游戏为例,结合笔者的游戏音乐设计与创作经验,探析几种较为常见的游戏音乐设计思路.

关键词:游戏音乐;游戏音乐设计;交互性;功能性;片段化

一、游戏音乐的交互性设计内涵

在计算机科学领域,交互常被看作是一种用户进行信息输入从而进行系统响应的过程,是用户参与计算机系统中进行沟通与交流的一种机制1,运用在游戏领域主要是指玩家基于既定程序进行个性化操作而产生的不同反应.是否具有交互性正是游戏与影视作品中音频最大的区别.我们看到的影视作品都是完成剪辑与音频终混的成品,其画面不会因为观众的主观操作发生改变,而游戏本身就是一个具有很强交互性的多媒体产品.正是游戏的交互性连接起游戏者和游戏,让游戏的过程不仅是一种娱乐活动,而且是游戏者融入游戏,控制游戏的一种交互过程2.我们无法预知每一个玩家的操作细节,例如玩家在某个场景中的逗留时长、何时会发生战斗以及战斗的激烈程度等等,因此交互性对于游戏音乐的设计便显得尤为重要.笔者认为,在游戏音乐设计中,主要有风格设计、功能设计、播放规则设计以及整体规划等重要环节.

二、游戏音乐的交互性设计思路探析

1.游戏音乐的风格设计

风格设计是游戏音乐设计及制作当中非常重要的一个环节,对风格的把控准确与否直接决定着游戏音乐设计的成败.游戏音乐的风格设计在很大程度上都与影视音乐相似,一些重要的因素,类似故事背景、美术风格、游戏世界观、人设等都是我们最先需要考虑的,这些因素共同决定着整体音乐的语言、陈述方式、配器风格等.与影视音乐设计的不同之处在于,游戏音乐的风格设计通常还与游戏的类型及玩法有着紧密的联系.关于游戏的分类,目前还没有统一的方法,一般大致分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他3.对于类似的美术资源,如果玩法类型不同可能风格的侧重点会有很大的不同.例如同为角色扮演游戏,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)与ARPG(动作类角色扮演游戏)的设计思路就有巨大差别,前者一般更强调游戏情节的连贯性、不同场景的对比、明确的功能(玩法)转换与鲜明的音乐主题个性;后者在玩法上则更加偏重于战斗性,更加强调玩家在不同状态下音乐的衔接、战斗的阶段处理、与音效语音的融合及动态混音,所以音乐更加偏重氛围性而非主题性.对于风格的选择这里只做简短而笼统的提及,因为每一个游戏产品都有其独特性,而音乐欣赏的审美本身就带有很强的主观性,甚至游戏制作人自身的喜好都是影响音乐风格的因素之一,因此对于音乐风格的最终选择是一个整体权衡的结果.在实际工作中,游戏音乐设计师常常会使用大量的参照音乐,在游戏音频引擎中实现并且在游戏的demo阶段4进行测试,这倒不失为一种较为快捷的把控风格的方式.

2.游戏音乐的功能设计

较强的功能性也是游戏音乐的重要特征.在游戏中,不同的玩法和玩家操作往往会有大量与之相对应的音乐,其中相当一部分都是经过设计的、具备一定功能性音乐片段的重新组合.关于游戏音乐的类型,目前还没有文献对其系统地进行总结,笔者根据实际工作经验将其暂时分为以下几种类型:登录音乐、场景音乐、战斗音乐、氛围音乐、剧情音乐、UI音乐以及特殊功能音乐,其中每种音乐类型在游戏中都承担着特定的功能.登录音乐顾名思义,是玩家在游戏登录、输入*以及选择角色时所使用的音乐,一般在游戏登录之后不会重复使用.登录音乐作为玩家接触到游戏的第一印象,通常较为复杂、音乐情绪带有一定转折、时长也相对较长,以期在有限的时间内表达出游戏的背景及世界观,带给玩家良好的上手体验.场景音乐在游戏中的使用频率较高,这也与大多数的游戏设计都以场景为单位有关.所谓的“场景”是一种泛指,场景音乐可以运用到玩家在一般状态时的各种野外地图、山谷洞穴、建筑物内外甚至一部分的游戏副本当中,音乐通常具有鲜明的主题性或是较强的个性.战斗音乐是指玩家在进入战斗状态时所播放的音乐,可使用在游戏中各种类型的战斗当中,其中包括小怪战斗、boss战斗、各种类型的pvp及竞技场等等,音乐通常快速激烈、节奏鲜明.氛围音乐是一种较为特殊的功能性音乐,主要偏重氛围及情绪的渲染,有时会承担一些场景音乐与战斗音乐的作用,较多运用在副本、副本的小规模战斗、一些较为阴暗的场景等等.剧情音乐常常与游戏的动画相结合,对于游戏剧情的发展起到烘托作用,在大多的游戏产品中都与画面以音画同步的形式进行呈现,在近年的许多游戏产品中也逐渐开始了与玩家的交互性操作.UI音乐是一种与用户操作界面相联系的短音乐,有时会起到部分音效的功能,其通常运用在界面的一些按钮操作、战斗胜利及失败等场合.特殊功能音乐包含了上述功能以外的音乐,经常与游戏的某个阶段的玩法相结合,例如特殊节日庆典音乐等,常常是一些特殊的音乐需求,是对游戏音乐完整性的一个补充.以上是对游戏音乐类型及其所承载的功能性的一个总结,游戏由于其种类的多样性,我们在设计游戏音乐时应该就具体的产品特点及玩法进行化设计,充分而准确地运用不同类型及功能的音乐,使得音乐能够更好的为游戏产品服务.

3.游戏音乐的播放规则设计

播放规则设计是游戏音乐设计中的核心环节,如何使用有限量的音乐样本来实现游戏中的众多玩能,并且使音乐尽量丰富、转换自然一直是游戏音乐设计者所追寻的目标.游戏音乐的播放规则设计同样受到游戏玩法、剧情等因素的影响,除此以外游戏的媒介也是一个重要的影响因素.对于游戏音乐的播放规则设计,我们拟从“片段化设计”以及“分层化设计”两种较新的设计思路入手进行展开分析.

(1)片段化设计

片段化设计顾名思义,是在音乐设计中以片段化的音乐样本为单位,通过一定的播放规则及逻辑,将片段重组为完整音乐形态的过程.最常见到的片段化样本有无缝循环样本、Intro与Outro、完整短音乐样本等.无缝循环样本较多运用在移动端游戏,其优势在于节省音乐容量与音乐制作成本,并且能够在一定程度上保持音乐的完整性,但有时过多的重复容易使玩家产生厌倦,因此在实际使用中常常与Intro或是Outro音乐相结合.同样是一分钟时长的音乐,我们假如将其设计为Intro(15秒)+Loop无缝循环样本(40秒)+Outro(5秒),其实际效果应该会较单纯使用Loop丰富许多,而且样本容量没有增加.对于无缝循环的音乐样本,在设计和制作时需要注意样本的首尾衔接,不但要做到“无缝”,对于情绪的连贯性也要有一定的考虑.在许多真实录制的音乐样本中,这种“无缝”连接一般是通过剪辑来完成的,这就需要在设计的前期充分考虑好音乐的整体形态,比如在音乐的首尾衔接处加入一定的重音点便是一种有效的手法.

完整短音乐样本其使用可谓是历史悠久,从早期的任天堂经典游戏到今天的3A大作中,我们随处可见其身影.在早期的游戏中,由于容量及运算能力的限制,游戏音乐还未能形成整体规模化的设计,对于样本的使用大都以循环播放或是单首音乐的间隔播放为主.这种简单的播放规则设置虽然在今天也得以沿用,但是越来越复杂的游戏操作和日趋丰富的玩法要求游戏音乐设计师们必须有所突破.《魔兽世界》作为一款里程碑式的巨型网游,其音乐设计思路就带给我们许多启示,在对其中的“提瑞斯法林地”地图的音乐进行测试分析后,我们可以得知其音乐设计的特点:1、地图里面包含了30多个大小不同的场景,对应有20多段短音乐,音乐样本非常丰富.2、以相类似的众多场景的集合为单位(有些大型场景可以独立成为一个单位),搭配一套音乐,其中大概包含3段至4段短音乐,在同个单位内使用一套音乐,此单位以外切换另一套音乐.3、对于主要场景,有其主题性的场景音乐,而对于非主要场景或是类似副本型的场景,则运用氛围音乐较多;为了避免主题性音乐重复太多失去新鲜感,常常还搭配了氛围性音乐同时一起使用.4、一套音乐内的音乐片段之间通常使用乱序或是随机的间隔播放,并且音乐在写法上也尽量保持风格及语言上的统一性,因此音乐在转换之间非常的自然,使玩家有一种欣赏“组曲”的感觉.由于播放规则的设计,使音乐俱备更多的新鲜感,从而给玩家带来了更好的试听体验,成为游戏音乐设计中的一个经典范例.类似的交互性设计思路在近年的较多大型网络游戏和3A大作中都有所体现,其设计细节也会因为游戏的实际玩法而进行调整,形成了独具自身特点的设计.

(2)分层化设计

分层化设计是游戏音乐行业近年来较为流行的一种设计思路,具体做法是以音乐片段中不同的音乐元素(如旋律、和声、律动等)为单位,将完整的音乐划分为几个不同的层次分轨导出.这种设计手法常常运用在较为大型的游戏场景、较长的剧情或是大型分阶段的战斗当中,可以使音乐更具连贯性与统一性,在很大程度上避免了音乐因反复循环带来的不良体验以及音乐在反复切换时带来的违和感,所运用的风格类型多见于MMORPG以及MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏.这些音乐层的分轨既可单独使用,也可组合为一首完整的音乐进行使用,不同音乐层的进入或淡出经常是根据剧情的发展、情绪的递进或是战斗的激烈程度来决定,而如何去划分层次则要看音乐的分格与配器手法:

图1是著名的3A大作《巫师3》中的一首场景音乐的波形,图中的Layer代表音乐不同的分层.这是一首较为抒情的主题性音乐,设计者在Layer1中使用了鲁特琴演奏分解和弦以及部分乐句,Layer2使用竖笛来演奏主题性旋律,Layer3使用了弦乐队来丰满整体音乐.其中Layer1鲁特琴的演奏在场景中会一直播放,而Layer2和Layer3需要剧情的触发来播放或是淡出,整个场景虽然只使用了一首音乐,但是由于音乐的分层设计使得旋律出现的位置和音乐情绪的转换都会随着剧情和玩家的个性化操作发生变化,因而效果非常显著.以音乐元素为单位是分层设计中的一种基本手法,除此以外,游戏音乐设计者们还根据游戏实际需求开发出了众多的分层方式:

图2是大型MOBA类游戏DOTA2中的一首氛围性场景音乐的波形图,音乐同样是分为3个层次.Layer1以管弦乐演奏的线条化旋律为主结合电子化的音响,Layer2以合唱音乐为主结合弦乐器在低音区的Staccato 和声层,Layer3在Layer1的基础上加入了打击乐器,使音乐更有律动感.3个层次并不是完全按照音乐元素来划分,其每个层次经过设计后都变为了可以单独使用的音乐,使得一首音乐可以有多种呈现方式,而每一个分层音乐都像是整首音乐的一个变奏.这样的分层思路是建立在整体游戏玩法与播放规则设计的基础上的:DOTA2作为大型MOBA类游戏,其对战设计较为复杂,游戏时间一般为30-50分钟甚至更长.在如此庞大的玩法之下,场景音乐通常会经常重复出现,而将音乐设计为几个具有独立个性的层次则可以在很大程度上避免同一首音乐反复出现时所带给玩家的不良体验.在游戏中,这首音乐的3个层次有时会独立出现,有时会与其他层次组合出现,并且在实际应用时还对音乐进行了片段化处理,因此所呈现出的效果非常丰富.分层化设计在运用时经常会与片段化设计相结合,以满足较为大型与复杂的玩法设定,而具体的分层与组合方式还需要各位游戏音乐设计师去不断地实验、探索.

4.整体规划

总体规划决定着音乐在游戏中最终的实现效果,是设计细节与宏观呈现的统一.对于整体规划,首先要正确了解不同媒介下游戏音乐的设计特点,所谓媒介是指游戏所依托的电子设备平台,一般分为主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动端游戏(手游)等,目前国内游戏行业以电脑客户端游戏与移动端游戏较为常见.客户端游戏一般都较为大型,音频包体较少受到限制,在做包体优化时有时甚至为了追求音质而进行较少的压缩,在做播放规则设计时,只要在程序的配合下能够实现都可进行尝试;移动端游戏(手游)一般都有其自身包体容量的限制(音频通常最多只占包体容量的10%,而且要分摊到音乐、音效及语音3个部分),因此许多设计手法使用受到限制,例如在分层设计中,一首音乐如果分3层导出则容量会是原先的3倍,这样显然不适合缩小包体容量,而对玩法进行归类,将音乐合理地进行复用则是一种较为明智的做法.

在确定游戏的媒介之后,合理的音乐样本总量规划以及成本规划也是整体规划中的重要环节.在电脑客户端游戏中,样本容量“理论上”取决于游戏玩法的需求;但在实际工作中,音乐设计者往往会发现:在大型端游中,更多的音乐样本通常意味着更好的体验,但成本控制使样本容量需要权衡.移动端游戏由于其样本总量在开发之初就受到限制,因此成本因素反倒不是制约其容量的关键点.总而言之,游戏音乐设计者的工作通常都会受到样本容量的局限.在样本规划中,平衡各个玩能中音乐样本的比例是非常重要的,某一种功能的音乐总量一旦过多,即使是这一功能效果出彩,也很有可能影响总体的效果呈现.

整体规划在设计的中后期还有功能实现、响度设定和动态混音、包体优化等环节.

(1)功能实现中,需要引入音频引擎中间件,此外还需要程序的支持,并不是所有的功能设定都可以在实际运用中得到实现:一个优秀的程序员或者QA会根据设计者所提出的方案进行玩家所有可能性操作的测试,包括许多极端操作时音乐的打断与切换等.因此设计者对于功能实现也应有一个整体的规划,在整体框架的设计上务必要保证其可行性.

(2)响度设定与动态混音同属于整体音频优化设计,目前游戏音频领域常以样本RMS响度-16db作为音乐响度的参考量.有时音乐的风格、动态、饱和度也会对样本的响度有一定影响.动态混音是为了解决游戏中音乐、音效及语音之间实时的音量比例平衡所进行的操作,是音频优化中非常重要的一个环节.对于响度设定与动态混音这里只做简单提及,有兴趣的读者可以查阅与之相关的文献5.

(3)包体优化涉及到了样本的封装是否合理规范以及根据样本容量所进行的音频压缩等,也是后期整合中的必要步骤.除此以外,整体规划还涉及到许多细节,例如样本的命名是否规范统一、样本在引擎中的读取方式如何分类、样本淡入淡出时间的整体设定等.总言之,整体规划即是游戏音乐设计中细节与宏观的统一过程.

三、结语

游戏音乐作为一个新兴的行业,目前还处于发展阶段.虽然在市场中已经得到大量的运用,但是它的发展还更多停留在应用阶段,较少有研究者将其创作规律理论化.笔者根据自身从事游戏行业的工作经验,尝试性的总结了一些游戏音乐交互性设计时需要考虑的问题,希望可以对游戏音乐行业的交互性设计工作有一定的指导意义;也希望本文可以对游戏音乐交互性设计理论体系的形成起到抛砖引玉的作用.

注释:

1.梁峰.《交互广告学》.北京:清华大学出版社,2008年版.

2.陶冶,王芙婷.《游戏中的交互性》.《数字艺术》,2007年08期,第117-119页.

3.取自百度百科“游戏类型”词条.

4.游戏的研发阶段.

5.Digimonk.《响度与响度处理经验谈(3)游戏响度规划与量产控制》,《MIDIFAN》总第134期,第29-36页.

参考文献:

1. 汪涯.电子游戏中互动型背景音乐应用研究[D].南京:南京艺术学院,2015.

2. 金震.论游戏音乐的工业化特质[J].中国音乐学,2011,(2).

作者简介:

秦键,星海音乐学院音乐科技系教师,原网易游戏配乐师.

上文评论,本文论述了关于对不知道怎么写交互性和游戏音乐和设计论文范文课题研究的大学硕士、音乐本科毕业论文音乐论文开题报告范文和文献综述及职称论文的作为参考文献资料.

参考文献:

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