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有关影视研究生毕业论文范文 和VR技术对影视业的影响与VR影视化有关学士学位论文范文

分类:论文范文 原创主题:影视论文 发表时间: 2024-02-04

VR技术对影视业的影响与VR影视化,该文是有关影视在职研究生论文范文跟思考和影视业和技术有关论文范例.

摘 要:VR技术作为一门新技术,对未来电影产业发生深刻的影响1.VR技术给影视的创作带来了新的思考,被视为是一种改变电影创作方式的全新技术.在新形势下,VR技术是即将颠覆整个电影产业的新兴技术的关键节点,探索VR技术对影视业的影响以及对VR影视化的思考将具有重要的理论价值和现实意义.本文中在对VR的概念、特性进行简述的基础上,分析了VR技术的发展趋势,进而分析了VR技术对影视业带来的影响,最终会重点从现实角度对VR影视化发展进行了探索和思考.

关键词:VR技术;影视业;VR影视化

本文系成都大学?龙泉驿区汽车创意设计示范区旅居车创意工作室-VR全域旅游系统研发项目文章、系四川动漫研究中心支持项目《网络动漫、游戏传播现状与生态健康管控体系研究》项目文章.伴随科学技术的高速发展,网络推动人类社会取向扁平化发展,且以个体为单元的世界必然成为未来发展的主流趋势2.VR技术便成为当今观众的猎奇的新宠,且VR技术的发展对电影的视觉结构、传达方式、故事内容等带来深刻的转变.VR技术目前尚处于起步阶段,正在凭借其在自由及主观性层面的独特优势,与影视、与动画、与游戏等融合,逐渐将观众的视觉与听觉向触觉与嗅觉拓展,带给观众以一种充满互动的综合体验.本文中,将主要围绕VR技术对影视业的影响及VR影视化等内容进行探索和思考.

一、VR的概述

(一)VR的概念

VR的概念可以从广义和狭义两个层面理解:其中,广义层面而言,VR指的是基于成像原理的诸多视觉成像科技的革命性系列组合(Visual Revolution);狭义层面而言,VR指的是人们所说的虚拟现实技术.在二十世纪早期,VR便开始出现且不断发展.二十世纪六十年代初期,科学家、创作家、发明家HugoGernsback在期刊《Life》上刊登关于Teleyeglasses的研究成果,为虚拟现实技术奠定了基础3.随后,被誉为虚拟现实、人机交互或计算机辅助设计之父——Ivan Sutherland研究出全球首个VR技术原型设备,且给其取名“达摩克利斯之剑”.

(二)VR虚拟现实的四个主要特性

VR是一种能够建立与体验虚拟空间的计算机仿真体系,包含四个组成部分,分别是传感设备、模拟环境、自然技能、感知4.这四个部分相对的VR虚拟现实的四项特征是:

1.交互性,指的是使用者对仿真环境内事物的可操作水平与从该环境获得反馈的自然水平;

2.存在感,指的是使用者体验到作为主人翁在仿真环境中的真实水平,最佳状态的仿真环境可以让使用者无法辨认是否为虚拟环境;

3.自主性,指的是模拟环境中的事物根据真实世界物理运动定律活动的状况;

4.多感知性,指的是除了普通PC所拥有的视觉感知以外,还拥有运动感知、触觉感知、听觉感知,乃至嗅觉、味觉等,最佳状态的模拟环境应当拥有所有自然人所拥有的感知效能.

(三)VR的发展现状及发展趋势

发布的2016年《虚拟现实产业发展白皮书》采用艾媒资讯数据显示:2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展之中5.世界范围内75%以上的调查对象表示对虚拟现实产品有一定的了解,40%以上的调查对象表示,在最近两到三年有购买虚拟现实产品的打算;我国五成以上的调查对象表示,对虚拟现实产品有了解,期望可以体验比如电影、网游之类的虚拟现实产品与服务,三成以上的调查对象表示,在将来两到三年有购买虚拟现实产品的打算.

VR行业广阔的市场发展空间,吸引了各个渠道资金的加快布局.当前,专业人士估计,VR行业在将来五年内会迎来第一次全面发展的历史机遇,其中VR内容领域会在两三年内步入快速发展的黄金期6.在这种情况下,虚拟现实产品生产企业与市场资金均会争相布局,抢占市场有利地位.在良好的行业发展前景下,积极推广VR有关常识让人们对这个新兴事物有全面的了解与认知特别关键.

二、VR技术对影视业带来的影响

虚拟现实领域的先锋军纷纷把注意力集中到VR内容上,除了游戏,影视业变成VR内容关注的重点.2015年年初,社会各界高度关注的VR技术企业Oculus内部的影视制作团队Oculus StoryStudio制作且推出了第一部虚拟现实影视作品《Lost》.VR可以为影视制作者提供更多的可能,伴随该项技术的持续提升,游戏影视化与影视游戏化会逐渐变成主流趋势,影视将来的机遇期会伴随互动电影的出现而到来.VR技术对传统影视业带来的影响是十分广泛的.集中体现在如下几个方面:

(一)VR技术下影视中导演的角色发生改变

在传统影视创作领域,镜头语言在很大程度上是由导演决定的,可是在VR中,镜头语言的状态是零,导演无法对其作任何改变.这是由于VR的制作过程中,录影师等所有和演出没有关系的人均不可以在场,导演也是一样,不然便会穿帮.因此,导演仅能如同体育教练一般,在拍录的间隙发表一些意见,或者采用“卡”的方式重新拍摄.从某个程度来说,导演的角色更像是话剧导演,能够在服饰、音乐、走位、道具、灯光、表演等方面用心设计,多次演练,可是不能采用切换、反打、正打、过肩镜头、焦点、蒙太奇手法来表现理念,所有的内容均依赖于演员的表演.

(二)VR技术下影视作品中的故事结构、角色与视角变化

基于VR技术的电影中的视角、角色、情节变化体现出了VR技术对电影行业在故事与影视剧本的选取方面产生的影响.和传统影视作品在故事结构、叙述角度、故事人物等方面有很大的差异.VR技术电影是全角度的电影,中心轴是受众的眼睛,影视故事一定要以受众的眼睛为中心逐层展开,也是VR技术电影与受众互动方面拥有的独特优势,这种优势是传统影视作品所不具备的.

而在故事结构与叙事角度的处理层面,VR技术电影的困难度更大,由于受众有很大的自主选择权,其能够多角度观看,电影一定要考虑所有的角度问题,才能够给受众以切实的体验.这也代表着故事结构方面时空的连贯性和叙事角度的多元性是必定的.那种多条叙述线索的高质量的影视剧本配以高超的创造与VR技术有效的融合,也是将来VR技术要着重突破的问题之一.此外,因为选择的宽泛性,受众欣赏同一部VR技术影视作品的时间也存在差异,故事情节一定要更具有严密的思维逻辑,才能够得到观众的认可.

总之,虚拟现实技术快速发展的大环境下,影视业迎来全面的变革,此是对电影艺术在虚拟现实背景下的新探究,并且VR影视化也逐渐表现出锐不可当的态势.上文着重对虚拟现实技术对电影行业的影响进行了简单剖析.我们坚信,伴随虚拟现实技术的持续提升和VR影视化历程的持续发展,其电影故事结构、叙事角度等的变化,必定会覆盖传统影视业环境下观众构成的艺术感知,进而引领观众步入电影新时代.

三、VR影视化发展的现实思考

VR电影虽然已是各路资金争相布局的新领域,可是其本质上的发展状况从短时间内来看并不理想,立足于投资回报的维度来看,VR影视的获利水平在目前而言还较低.VR影视化发展应当深入地考虑、研究与应对下述三个问题:

(一)实现硬件采集和播放设备的提升是VR影视化发展的基础

本质上的VR影视内容一定要具有交互性、临在感、沉浸感,所以要求其拍录设备一定要支持3D功能,具有180度乃至360度的广阔视角,支持全景拍录.可是全景拍录装备的技术与解决措施尚待研究.

拍录全景的方法是多摄像头拍录与拼接,在VR影像问世以前,部分拍录前景的人员已经有丰富的拍摄经验.当前专门的全景拍录装备还待于研究,很多企业自行制作了有关装备,也诞生了部分以生产全景拍录装备为主营业务的企业.可是可惜的是,一些拍摄产品生产巨头索尼、佳能等还未曾生产出这类装备.目前而言,不可避免的存在一个问题.例如,目前,VR影像播出要确保观众看到HD等级的影视级画面质量,从理论层面而言要求视频流的分辨率达到8K,可是目前人们使用的播放程序和个人电脑、智能手机端的显卡功能均达不到要求.当前人们广泛使用的播放程序+硬件解码H.264技术的标配是1080P*60FPS.即使拍摄出高质量的影像流,也无法让观众利用当前的播放软件观赏高品质的视频,拍录设备、显卡处理水平、视频流信息储存与传送、VR头显装备均是需要解决的技术问题,这些问题,不是VR拍摄单位能够解决的,需要VR行业和计算机信息行业的一同努力,还需要受众安装最先进的播放软件,而技术的全面革新实现民用化的历程最少也要三到五年.

对于VR影视的内容采集装备,在本人看来将来的发展趋势集中体现在如下三个方面:一是,当前的摄影设备的功能进一步改进与升级,包含摄影机的组合结构设置与光学管控同步装备均有所提升;二是,以生产照相机与摄像机产品为主营业务的公司调整产品结构促进全新的VR照相摄影一体机的问世,就像之前索尼研发出家用装备DV一样;三是,移动智能设备,比如智能手机与iPad等小屏幕终端依托外接摄像头技术或者双镜头技术来拍摄VR视频内容.总之,高端专业装备与中端、低端移动形式的VR摄录设备均有发展可能,或许将来的智能手机在拍录方式上就设计为VR拍录方式.

(二)探索VR影视化市场中付费需求的内容形式是核心

近似的VR影院*技术的达成,可以在短时间内把传统视频内容全面改用3D视频的方式大范围传播,此为VR影视内容的全面推广奠定了夯实的根基,可是无法为将来VR的影视成效代言,在将来会被交互影视内容、全景影视内容所取代.360度全景视频要使用专门的全景拍摄设备从拍录时期开始,利用全景拍录与后续拼接来呈现360度无死角的场景.

当前时期,全景影视是虚拟现实视频中处于主导地位的一种内容形态.其的技术难度体现在四个方面:第一,功能先进的设备;第二,无缝智能拼接技术;第三,即时观看;第四,可以操作先进设备的专业人员.尤其是全景影视装备的图像拼接技术有关操作者的培训时间很长,此些对于全景影视的制作效率有很大程度的影响.

交互型的影像在全景拍录的过程中,从电影作品谋划开始,到美术、拍录、灯光等拍录环节和后续剪辑环节,制作队伍均需摸索出一套全新的方式.这其中包含更科学的交互模式、更科学的镜头语言、更严密的故事逻辑等.从某个角度而言,VR影视的瓶颈并非拍录技术与后续制作,前期的谋划与导演所要体现的艺术成效才是观众是否喜欢的重点.

目前,实质上,国内VR影视还处于探究时期.当前好莱坞和我国影视从业者已初步涉及VR,可是大部分是影视拍摄花絮、预告片、VR体验等,影视作品的VR内容形态还需要人们的继续研究.妨碍VR影视化的因素大致有:第一,符合影视级标准的VR拍录装备还不多,即便是诺基亚OZO也被我国某些VR电影制作队伍贴上“成像效果不理想”的标签.第二,高清的影像内容传播也受到受众播放软件、互联网传输效率、硬件性能的制约.第三,VR影视作品创作过程中,影像处理技术,比如让锯齿消失的无缝拼接技术不先进,需要部分AI人工智能的像素填补技术依旧待于健全.第四,VR影视内容在镜头语言与故事结构方面还未曾形成较为科学的形式.

(三)追求VR影视制作的创意生产能力是关键

电影艺术的某些实质性规律决定了VR影视的发展会向着视觉体验与故事性融合的方向迈进,此时期是不断摸索、不断改进的过程.另外,用户体验才是最重要的,体验诉求的发展和技术提升程度、装备普及水平有很大关系,为此在短时间内VR影视会高度依托设备达成强烈感官冲击,直播、网游及手游、指定类别的视频内容会优先盛行,多元、交互、震撼、去中心等均会是目前发展时期VR内容的显著特征,可是立足于长远而言,伴随信息传输水平、设备性价比、创作团队能力的提高,VR内容会向着故事情节完整的方向发展,届时IP内容将处于中心位置,也唯有IP内容才是受众甘愿买单去实际体验的.

因此,技术与平台并不是VR视频行业发展的主要制约因素,其内容的制作才是真正的关键.其集中体现在三个层面:第一,导演的表现逻辑、受众的观赏逻辑;第二,基于上述逻辑的理解,全新创作过程与标准的构建;第三,基于上述逻辑的理解,拥有丰富影视制作经验与设备使用经验的技术队伍的构建.

结语

总之,国内VR技术及VR影视化尚处探索阶段,处于全景视频的阶段,目前尚不能够实现观者自由走动改变焦距景深的效果.时下VR技术的发展多数停留在对内容的全景展现与现有内容的转化,形成的作品多数停留在技术层面的作品转移层次.VR影视化需要经过漫长的探索才能成熟,而我们必须坚信VR技术的发展终将会带来影视领域的一次深刻的革命,以优质的内容转变人们的观赏模式,转变对影像艺术的认知,最终将我们带入VR影视时代.

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参考文献:

1、 计算机技术对社会的影响 王子帅(承德县人事劳动和社会保障局,河北承德067400)摘要 随着科学技术的飞速发展,计算机已经深入到生活和工作的各个领域,并且正在发挥着越来越重要的作用 计算机技术的发展,在带给人们生活和工作便利.

2、 信息技术对教育的影响 摘要 每一次新的技术革新总会带来教育领域的新应用,信息技术与教育的结合是大势所趋,也是当前新课程改革的一个重点 信息技术为教学提供了跨平台的媒介,网络的无限延伸性为教学提供了全新的渠道,信息技术与教学.

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4、 论VR技术影视化之路 论VR技术影视化之路摘 要VR(虚拟现实)作为视觉科技的一项革命性技术目前已经在包括影视艺术在内的多个领域得到了广泛的应用 伴随着日益产业化、普及化,其在技术推动、艺术尝试、市场布局……方面呈现出了.

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