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产业发展相关硕士学位毕业论文范文 跟我国数字文化产业现状、问题和国际比较相关论文范本

分类:论文范文 原创主题:产业发展论文 发表时间: 2024-01-23

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摘 要:随着“互联网+”在文化领域的融合发展,以数字出版、数字影音、游戏动漫、智慧旅游等业态为代表的数字文化产业正日益成为文化产业发展的重点领域和中国数字经济重要组成部分.数字文化产业是数字经济时代“互联网+文化”体现,对我国“高质量”增长阶段转换意义重大,我国数字文化产业已取得一定成绩,但与国际发达国家的对比来看,还存在着文化资源数字化程度不高、没有形成成熟持续商业模式、高质量数字文化产品短缺、城乡发展差距大、人才队伍不足和政府监管缺位等问题,建议稳步推进文化资源数字化进程、鼓励数字文化企业发展壮大、加大数字文化人才培养力度、逐步构建规范有序市场秩序.

关键词:数字文化数字技术文化产业国际比较

作者简介:

肖宇,中国社会科学院研究生院博士研究生;

夏杰长,中国社会科学院财经战略研究院研究员、副院长.

本文为国家社科基金重大项目《扩大我国服务业对外开放的路径与战略研究》(项目号:14ZDA084)和中国社会科学院创新工程项目《高质量发展阶段中国服务业发展和开放研究》(项目号:2018CJY01-B003)的研究成果.

随着数字技术在文化领域的渗透发展,数字文化产业逐渐成为文化产业发展的重点领域和数字经济的重要组成部分.网络内容已经构成了文化产品和服务的主要内容,互联网服务公司已经成为最大的文化内容提供商和渠道运营商(张晓明,2017).根据《第40次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2017年6月,我国网民规模达到7.51亿,互联网普及率高达54.3%.各类互联网服务应用均保持高速增长.广泛的用户基础加速了数字文化产业的发展.

北京市文化创意产业促进中心:《独家解读首个“数字文化产业”概念政策文件》,http://www.sohu.com/a/136799199_473338.

为了顺应时代变化,2011年发布《新闻出版业“十二五”时期发展规划》,明确要进新闻出版业着重向数字化、信息化、网络化趋势发展转型.2016年12月,国务院发布《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,数字创意产业首次成为与新一代信息技术、生物、高端制造、绿色低碳产业并列的“十三五”时期我国战略性新兴产业发展五大支柱之一.2017 年4月发布的《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》指出,数字文化产业

结合数据的可得性,在本文中,笔者将数字文化产业归为四个主要行业,即:数字出版、数字影音、游戏动漫和智慧旅游.是以文化创意内容为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务,呈现技术更迭快、生产数字化、传播网络化、消费个性化等特点的产业部门.不难看出,数字文化产业实际上是“数字技术+文化产业”融合体,是数字技术蓬勃发展在居民文化消费领域影响力的体现,也是满足当前人们不断增长的文化消费需求的重要方式.因此,厘清我国数字文化产业发展现状和存在问题,找到促进其长效健康发展的未来路径,显得尤为重要.

一、文献综述

学术界对数字文化产业研究起步较晚,相关研究基本出现于数字经济业态已较为成熟且成果不断涌现的中后期,主要集中在数字文化产业概念界定和逻辑梳理、细分行业现状和国际经验比较三个方面.

首先,概念界定和发展逻辑梳理.郑建明、王锰(2015)认为,数字文化是以数字技术为基本技术手段,以计算机技术为物质载体,以信息技术为传播载体,以网络空间为平台产生的数字社会的特有文化.对于数字文化产业,王学琴、陈雅(2014)在对国内外公共文化服务绩效评估比较研究后发现,各国对数字文化产业并没有一个统一公认的内涵界定和外延,数字文化产业的产生是以文化产业为基础的,将文化产业与现代信息技术、数字化技术相结合而成的概念.李凤亮、潘道远(2017)认为,数字经济背景下,文化创意已然成为一种新的经济生产要素,其对经济增长而言是内生的,转变经济发展方式过程中,文化创新与技术创新同等重要,“数字技术”和“文化创意”两条腿走路是产业升级的路径.这一观点和黄群慧、贺俊(2013)关于数字制造和人工智能等是促进“第三次工业革命”不断深入的根本性技术驱动力量的观点基本一致.

其次,细分行业现状研究.在数字出版领域,袁琳(2012)对中国数字图书消费市场进行了研究,认为由于数字图书以及数字阅读方式是一种碎片化和浅阅读形式,与传统图书之间替代性并不强.肖洋(2013)在对我国数字出版产业进行深入研究后发现,其整体处于生命周期形成阶段,且形成期较为漫长,在资金与人才队伍方面存在较大瓶颈.在数字影音领域,易绍华(2009)研究了电视媒体面对网络化竞争现状后,提出从“平台型网站打造、数字化频道改进、视频化业务拓展、移动化技术应用”方面寻求突破.而在数字动漫领域,王超杰(2012)认为,在当今信息时代大背景下,以计算机技术和软件为平台的数字动画技术的介入,为动画创作带来了内容和形式上全新的视听感受.在智慧旅游领域,袁波(2008)研究了快速发展的中国在线旅游市场,认为旅游与数字技术的结合,是未来旅游业发展的重要趋势.而赵东(2014)和秦枫(2017)分别从历史文化资源保护开发和非物质文化遗产发展角度,对数字时代背景下陕西和徽州的样本进行了研究,认为借助数字技术的文化资源数字化前景广阔.

此外,还有研究关注了数字文化产业法律风险.吴伟光(2008)讨论了数字技术对版权制度挑战的四种情况,认为当前的版权法,无法处理数字技术所带来的媒体一体化现象及保护和规范大众化的创作行为.对于著作权法在数字网络技术背景下面临的困境,姜福晓(2014)从权利配置、权利保护和权利实现三个角度进行了研究,认为在数字网络环境下,著作权保护和实现模式应转向以增加合法使用为核心的“开放型”著作权保护模式.

最后,更多的研究把关注点聚焦到了国际经验对比上.丁声一等(2015)在对英国《数字经济战略(2015—2018)》进行研究后发现,英国政府发展数字经济首要目标是促进英国各个企业通过数字技术进行创新,将其渗透到各个传统行业.戴艳清、陶则宇(2016)详细研究了英国“文化在线”项目,认为良好的用户体验、丰富的个性化传输渠道,是数字文化服务营销发展的突破点.而针对法律风险和中国不足,王英、洪伟达(2017)研究了英国、美国和中国公共文化机构及项目的信息*政策,经过对比发现,中国存在对信息*重视程度政策缺失等问题.

二、我国数字文化产业发展现状

(一)数字出版行业

手机的碎片式阅读解决了传统阅读时代携带沉重纸质书的麻烦,网络付费购买下载所需小说或者文献,足不出户便可登陆电子图书馆查询所需资料,在数字技术影响之下,人们传统阅读方式和获取文化知识渠道发生了深刻变化,“互联网+”在出版领域正在展现出蓬勃发展的前景.

截至2016年,国内数字出版产业累计用户有16.73亿人(家/个),产业整体收入5720.85亿元,比2015年增长29.9%.其中,互联网期刊收入17.5亿元,电子书收入52亿元,数字报纸(不含手机报)收入9亿元,博客类应用收入45.3亿元,移动出版(手机彩铃、铃音、移动游戏等)收入1399.5亿元,在线教育收入251亿元,互联网广告收入2902.7亿元.

资料来源:《〈2016—2017中国数字出版产业年度报告〉在京发布》,http://www.sapprft.gov.cn/sapprft/govpublic/6954/339730.shtml.从数据来看,我国数字出版行业各项数据近年递增态势明显.

为了推动数字出版行业的发展,国家新闻出版制定了《新闻出版业数字出版“十三五”时期发展规划》,对深化传统出版行业的数字化转型给予了战略指引.并通过组织开展“书香中国E阅读”活动,发布《2017中国数字阅读白皮书》,对数字阅读进行推广普及.同时,确立业内重点示范单位,通过《出版单位数字化转型升级完成情况评估体系和指标》和《数字化转型升级动态评估报告》,对传统出版单位的数字化进行量化评估.在人才培养方面,2018年3月,启动了《数字出版千人培养计划》.数字出版产业,正在逐渐成为我国文化出版行业的重要组成部分和文化领域供给侧结构性改革主战场.

(二)数字影音行业

2018年3月28日,国内视频服务商“哔哩哔哩”正式在纳斯达克上市,融资金额6亿美元.29日,在上市征途上鏖战8年的爱奇艺在纳斯达克敲响了上市钟声.据相关财经媒体报道,继爱奇艺、B站之后,国内弹幕式互动直播平台虎牙,也启动了赴美上市计划,在线视频平台正在引起资本市场的强烈关注.

实际上,数字技术的大发展,同样在深刻改变着人们对音视频等文化娱乐产品的获取方式.传统影音技术存在的难以储存、无法回放、缺少互动等被动式消费模式,正在被数字技术所颠覆.传输画面高清、内容丰富多样、自主选择范围广泛的数字音视频,成为现代人对音视频娱乐消遣的重要方式.

数据方面,从总市场规模来看,2015年中国网络视频市场规模达到243.1亿元人民币,相比2014年环比增长43.0%.其中,移动视频广告市场规模达到114.7亿元,相比2014年环比增长144.5%.用户数量方面.截至2015年12月,中国网络视频用户达5.04亿,较2014年底增加7093万;网络视频用户使用率为73.2%,较2014年底增加了6.5个百分点.其中,手机视频用户规模为4.05亿,与2014年底相比增长了9228万,增长率为29.5%.手机网络视频使用率为65.4%,相比2014年底增长9.2个百分点.

中投顾问:《2016—2020年中国网络视频行业投资分析及前景预测报告》,http://www.ocn.com.cn/chanye/201605/zezvn30172525.shtml.再从付费用户规模来看,中国居民对网络影音付费习惯正在养成,市场规模不断扩大.如图1所示,2011年,中国在线视频用户付费市场规模仅为2.2亿元,到了2014年,上升至13.9亿元,到2018年,其市场规模预计可达到187.9亿元.

(三)游戏动漫行业

数字技术的发展同样在深刻改变着人们的娱乐方式,尤其是随着互联网速度提升和智能手机的普及,游戏动漫技术基础更加成熟.以80、90后为代表的年轻一代人逐渐走上工作岗位,成为社会主要消费群体,他们对网络游戏和动漫的接受认可程度更高,中国的游戏动漫市场迎来了前所未有黄金时代.《“十三五”时期文化发展改革规划》(2017年2月)明确提出,要加快发展动漫、游戏等新型文化业态.

首先,网络游戏行业.据《2017年中国游戏行业发展报告》称,2017年中国游戏行业总营业收入约为2189.6亿元;其中,网络游戏预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比增长23.1%.在网络游戏细分领域中,客户端游戏产业全年营业收入总计约为696.6亿元,占网络游戏市场比重34.6%;移动游戏全年营收约为1122.1亿元,同比增长38.5%,占网络游戏市场份额达55.8%.

中国文化娱乐行业协会:《2017年中国游戏行业发展报告》,http://tech.sina.com.cn/roll/2017-12-10/doc-ifypnyqi2923051.shtml.

从以上数据不难看出,当前我国游戏动漫行业营业收入中,有超过50%的贡献来自手游.其中,2011年整个中国手游市场收入不过62.4亿元,2015年达到了281.2亿元,2016年市场规模为惊人的422亿元(估).

智研咨询集团:《2016—2022年中国手机网游行业发展现状分析与未来前景研究预测报告》,http://www.chyxx.com/research/201601/375453.html.

在手游蓬勃发展的同时,行业内正在形成一批“独角兽”企业,如表1所示,2016年第一季度,手游“热血传奇、王者荣耀、梦幻西游”等在当期App Store中的下载率高居榜首.以腾讯、网易为代表的互联网企业,在手游业龙头地位非常突出.手游甚至成为一些互联网企业主要收入来源.

根据网易2017年第三季度财报,期内实现净收入124.78亿元.其中,在线游戏服务净收入为81.12亿元,同比增加23.5%.在线游戏收入占净收入的比例为65.01%.

其次,数字动漫行业.从用户基础上来看,动漫行业的消费人群正在扩大.据统计,1980—1990年出生人口的数量约为2.2 亿人,1990—2010年的出生人口达到了3.3 亿人.2015 年我国核心二次元

二次元,来自于日语“二次元(にじげん)”,意思是“二维”,在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色;相对地,“三次元(さんじげん)”被用来指代现实中的人物.用户规模达到5939 万人,二次元用户总人数近2.19 亿,覆盖62.9%的90 后和00 后;2016 年,泛二次元用户规模将更是达到了2.7 亿人.

前瞻产业研究院:《2018年动漫产业现状和融资情况分析》,https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/180308-e877bed9.html.

在产值方面,如下图2所示.在2010年,中国动漫行业产值仅为471亿元,到了2011年,其上升为622亿元,并在随后几年呈现出强劲增长态势,2014年首次突破1000亿元大关,2015年达到了1131亿元.在2017 年,动漫产业规模为1500亿元(估).

为规范并促进行业发展,我国先后颁布《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(国办发〔2006〕32号)、《关于加强电视动画片播出管理的通知》(2008年)、《动漫企业进口动漫开发生产用品免征进口税收的暂行规定》(2011年)、《“十二五”时期文化产业倍增计划》(2012年)、《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》等文件,把动漫产业发展上升为国家软实力提升、中华文化对外输出和提升国际影响力的核心产业之一.2016年,财政部、海关总署、国家税务总局联合印发《关于动漫企业进口动漫开发生产用品税收政策的通知》(财关税〔2016〕36号)、《中国文化艺术政府奖动漫奖评奖办法》(办产发〔2017〕10号).中国动漫产业发展顶层设计框架基本成型.

(四)智慧旅游行业

人们对文化娱乐产品消费的一个重要环节是通过旅游来实现,而随着互联网技术发展,“互联网+旅游”逐渐进入了人们视野.狭义智慧旅游是指,利用云计算、物联网等技术,通过互联网、无线网络,借助便携终端设备,实现各类旅游信息自动感知、及时传送和挖掘分析,提升游客在食、住、行、游、购、娱等活动中的自主与互动性,为游客带来超出预期的旅游体验和无处不在的旅游服务.资料来源:http://paper.people.com.cn/rmrbhwb/html/2012-03/17/content_1022102.htm.实际上,智慧旅游还有一个重要的外延,即旅游资源数字化.比如敦煌文物、兵马俑、三峡库区等因受自然外力和人类活动影响较大,对文物价值可能构成损害的不可恢复的旅游资源进行数字化处理,借助虚拟现实等技术,使得人们可以突破地理空间界限,方便快捷逼真地享受到此类文化产品的消费.

为促进“旅游+互联网”发展创新,支持引导智慧旅游发展壮大,与时俱进不断满足人民群众日益增长的旅游需求.自2005年以来,我国发布了《国务院关于加强我国非物质文化遗产保护工作的意见》(国办发2005〔18号〕),明确提出要运用数字化多媒体等各种方式,对非物质文化遗产进行真实、系统和全面的记录,建立档案和数据库.这基本算是旅游资源数字化国家层面顶层设计雏形.此后,围绕旅游业改革发展的一系列顶层设计相继出台,包括《关于加快发展旅游业的意见》(国发〔2009〕41号)、《国务院关于促进旅游业改革发展的若干意见》(国发〔2014〕31号).2015年1月,国家旅游局发布《关于促进智慧旅游发展的指导意见》,提出到2016年,建设一批智慧旅游景区、智慧旅游企业和智慧旅游城市,建成国家智慧旅游公共服务网络和平台;到2020年,形成系统化智慧旅游价值链网络.随后,国务院发布《关于进一步促进旅游投资和消费的若干意见》(国办发〔2015〕62号),明确提出要积极发展“互联网+旅游”,并计划到2020年,在全国打造1万家智慧景区和智慧旅游乡村.

从数据来看,我国“旅游+互联网”顶层设计及市场基础业已完备,旅游资源数字化进程发展势头良好.以在线旅游移动端市场规模为例,如图3所示,2011年中国在线旅游移动端的市场规模仅有14亿元,2013年跃升至241.6亿元,2014年增长至1247.3亿元,环比增长率达416.3%.自2014年以后,虽然环比增长率较为平缓,但市场总规模仍然持续递增.

三、我国数字文化产业发展中存在的问题

第一,文化资源的数字化程度还不高.文化资源数字化是指将传统文化产品或服务,通过借助数字技术形成新的视觉体验,最终突破传统物理空间和地域限制,达到降低成本、扩大受众群体,保护传统文化资源等目的的经济活动.2015年,、国务院印发《关于加快构建现代公共文化服务体系的意见》,明确提出,要结合“宽带中国”“智慧城市”等国家重大信息工程建设,加快推进公共文化服务数字化建设.但是,和欧美等发达国家和地区相比,我国文化资源数字化进程刚刚起步,数字技术行业和文化产业之间行业壁垒依然存在,二者融合程度不高.文化资源数据采集、存储和分析处理参与主体较为单一,在资金来源上以财政投入为主,没有形成具有持续投入—产出模式的市场化数字文化消费产业链.市场对数字文化产品需求刺激到供给侧传导效应不明显,现有数字文化资源尚未形成一个互联互通网络,发展水平低、提升空间大.

第二,成熟持续的商业模式尚未成型.受制于互联网发展草莽时代“免费思维”影响及数字产品的易于获得性,中国网民对网络产品付费习惯还没有完全养成.目前,大部分互联网商业行为盈利模式基本是通过前期投入大量资金,吸引消费者参与,在积累客户基础上,把广告投放作为获利主要方式.比较典型如优酷、爱奇艺等数字影音提供商.相比之下,以内容付费模式为代表的互联网产品,在数字文化消费产品中的市场份额往往只占据着小众市场.在此背景下,数字文化企业无法在单纯提供产品和获得持续的盈利之间求得平衡.直接影响了市场主体参与数字文化市场的热情,文化产品数字化创造、网络渠道传输和消费者使用之间三方平衡的商业模式尚处于探索期.

第三,行业发展良莠不齐,优质产品少.作为拥有五千年文明传承的文化大国,我国的数字文化产业传统资源丰富、市场体量庞大.自20世纪90年代以来,我国飞速发展的互联网数字技术,促进了数字文化市场快速发展.在数字文化产业四个细分领域,无论是数字出版、数字影音,还是数字动漫与智慧旅游,都取得了质的进步.但是和西方国家相比,我国数字技术起步较晚,互联网普及率和产业融合率仍然偏低.在数字文化市场,国内的同质化产品竞争较为严重,有特色的产品不多,自主创新不足.尤其是在数字影音、游戏动漫等领域,与国外同行相比差距较为突出,国际话语权不强.典型如中国电影在海外的上映率远低于好莱坞大片,中国综艺节目的知识产权(IP)基本都是从韩国进口,在世界网络游戏市场,韩国开发的游戏牢牢占据着主要的市场地位等.

第四,数字文化消费的城乡差距较大.从数字文化产业区域分布来看,城市仍然是数字文化产业主要聚集区,城市居民对文化创意产品和服务接受程度更高.而受制于数字基础设施建设、居民的收入水平、受教育程度、消费生活理念等多重因素的制约,与城市居民相比,农村居民的文化消费活动更为单一,主要是听广播和看电视,对网络等新媒体的接触由于受到经济条件和基础设施的局限,依然不普及(李淼、任晓宁,2011).虽然自2013年“宽带中国”战略启动以来,我国广大农村地区的宽带普及率及接入水平都有了显著提升,但是和城市相比,中国网民城乡结构差异依然存在,

根据CNNIC《中国互联网络发展状态统计调查》,截至2017 年6 月,农村网民占比26.7%,城镇占比73.3%.普及接入层面,农村互联网普及率上升至34.0%,但低于城镇35.4 个百分点;互联网普及率虽然在持续提升,但城乡差距仍然较大.农村居民对数字文化的消费能力和接受水平仍然不高,传统文化消费产品依然在农村占据着主导地位,我国城乡居民之间还存在着显著的数字文化鸿沟.

第五,行业内专业人才仍然较为缺乏.数字文化的发展在本质上是“数字技术+文化产业”融合体,因此其对人才的需求基本需要满足两个条件,但是目前行业内人才现状通常是,文化专业人才数字技术相对缺乏,而数字技术专业人才又往往缺乏文化知识价值的敏感性.数字技术需要扎实理工科背景,而按照目前中国教育的培养体系,两个学科之间存在着巨大鸿沟.况且在数字化蓬勃发展的当前中国社会,数字技术人才的缺口在各个行业都非常大,而金融和新兴互联网企业通常是这类人才在追求个人市场价值最大化时的首选.这直接导致了数字文化产业国际化视野和多学科背景复合型人才的缺乏,大学毕业生不经过职业培训基本不能上岗,部分企业甚至只能通过猎头同行招聘才能满足对员工的基本需要.人才队伍的缺失,严重影响了我国数字文化产业的发展.

第六,政府监管跟不上行业发展步伐.由于数字文化产业的发展存在跨行业及颠覆性的显著特征,这直接导致了其与传统行业在发展中所面临着的直接利益冲突.比较典型案件如2016年,中华书局为维权《二十四史》而在全国范围内发起13起诉讼;2011年贾平凹小说《古炉》数字版权“一女二嫁”风波;喜马拉雅数字版权诉讼、阿里与酷狗、腾讯对网易数字音乐版权之争等.究其根源,是我国立法建设跟不上行业发展步伐.以数字出版为例,目前《版权法》和《著作权法》纸质出版物的数字版权到底是归属于作者还是出版社不够明确,而且从实际情况来看,部分文学作品作者早期和出版社签订的合约中,大多不包含数字版权.随着时展,这一问题就变得日益模糊,而我国目前也尚未就版权的二次交易给予明确说明.一方面网络需要大量作品;另一方面使用者不知道到哪里去取得授权,立法建设的滞后制约了数字文化产业发展.

四、数字文化产业发展的国外经验

为综合对比国际上数字文化强国的先进经验,我们选择了在文化产业中具有代表性的美国、法国和韩国进行重点比较.我们发现,无论是确立了“文化立国”战略凭借“韩流”风靡全球文化市场的韩国;还是大力推进传统文化数字化,保护民族文化,促进本国文化国际化传播的“世界文化艺术之都”法国;再到高度重视数字经济,倡导数字基础技术全球制高点和全产业链发展的美国,都存在几个显著的共同点,即强化“文化数字化”顶层设计、大力推进文化资源数字化进程和强化政策扶持、技术研发、市场监管及知识产权保护.

(一)法国

法国政府一直以来将推广本国文化作为重塑其世界大国的重要战略部署之一.为应对数字技术在文化领域日益扩大的影响,增强文化在数字化进程中的网络表现力和吸引力.法国政府不断探索制定数字时代文化政策体系.

早在1998年,法国政府就启动了《文化精品数字化》项目,对来自图书馆、档案馆、大型博物馆和文献中心的文化资源进行数字化.2000年,法国国家数字图书馆Gallica项目进行了小规模数字化后首次扩充更新.2010年9月22日,法国宣布,正式启动《投资未来》文化数字化规划项目中,总预算高达7.5亿欧元的“文化、科学和教育内容数字化”工程,旨在应对法国历史文化所面临的数字化生存挑战.2011年启动《艺术作品数字化框架协议》,2012年又推出《电影遗产数字化计划》,对1920—1990 年的法国电影进行高清晰数字化及修复.2013年法国推出《数字文化之秋计划》,设立“瓦鲁尔硅谷”数字文化工作室,为文化界与数字应用的跨界交流与合作提供平台.

同时,为鼓励本国文化创意产业参与全球竞争,2013年法国政府发起创立“法国科创La French Tech”,定期发表《文化产业创业指南》,向企业家、从业者介绍国家扶持文化创新和企业发展的各项措施,通过在世界范围内建立海外中心,帮助本国企业参与全球产业创新,争夺日益增长的数字文化产业市场.

法国政府历来重视对文化领域的立法建设,并建立了历史悠久、内容丰富、覆盖范围广泛的法律法规体系.早在1840年就颁布了《历史性建筑法案》,1913年法国颁布《历史古迹法》,对历史建筑、文物古迹、遗址及古画等进行保护.2003年,为鼓励和支持社会各界赞助文化艺术事业,法国《文化赞助法》规定,对于提供资助的企业和个人,可以享受相关税收减免.

保护知识产权是法国文化数字化进程中一个重要亮点,涉及知识产权的第一个重要国际公约《保护工业产权巴黎公约》就诞生于巴黎.为了对网络渠道非法下载行为进行规范,法国先后颁布《创新与互联网法》(2010年)、《文化例外2号法》(2012年).此外,为了保护本国文化产业在数字时代取得先机,法国动用“文化例外”原则,成功地将视听产业从世贸组织框架欧美贸易协议谈判中排除.

(二)美国

在文化资源的数字化方面,美国政府凭借其强大的数字技术研发能力,一直走在世界各国的前列.为整合建国以来的历史文化遗产,1990年,“美国记忆”计划正式启动,该计划旨在选择并复制对美国历史和文化有着重要意义的文化、照片、胶片等,并以数字化的形式在互联网上发布.2013年4月,正式上线“美国数字公共图书馆项目”,主要目的是将全美图书馆、博物馆和档案馆的馆藏资源进行数字化的汇集与整理,扩大传统储存介质资源的可获取边界,使得这些数字化后的内容更易于被发现和利用.

为促进数字技术与文化产业的融合发展,美国政府做出了一系列战略安排,其2012年数字战略的内容之一就是力争通过数字技术建设,让信息传递和服务的渠道更加多元化.为此,美国政府发布了一个在线移动应用大全,共有140多个免费应用程序,有iSO和安卓两个版本,类别有新闻、教育、旅游等文化产业的各个方面.之后又启动“下一代互联网(NGI)计划”,力求通过提高互联网连接速率、虚拟图书馆建设等手段提高教育质量.

除了在全球数字文化领域全面领跑外,美国政府还高度重视数字基础设施建设,把数字基础技术的建设作为其不断扩展各领域优势的基础.2018年,为在超算领域应对中国日益增长的国际影响力,美国能源部宣布了一项总预算高达18亿美元新的超级计算机计划,旨在通过提高计算机运算能力,巩固美国在E级计算领域的领导地位.

在数字文化领域,美国起步最早、技术实力最为雄厚,形成了以数字电影、动漫游戏为主导,以衍生产业为支撑,市场遍布全球的完整数字文化产业链.以动漫产业迪士尼(Disney)和孩之宝(Hasbro)为例,其经营范围涵盖了动漫影视制作、电影角色消费品、主题公园等以动画制作传播、衍生产品的授权和销售等多个领域的产业链.

此外,美国在线音乐市场和网络游戏市场,市场体量同样全球领先.仅在2014年,以Spotify、Rhapsody、SiriusXM为代表的美国音乐流媒体服务,总共获得18.7亿美元收入,同比增长29%,占整个音乐行业收入比重为27%.

数据来源:腾讯科技,http://www.techweb.com.cn/data/2015-03-19/2134903.shtml.而根据美国娱乐软件协会的数据,2017年美国游戏业收入达到了364亿美元,同比增长18%,其中包括硬件收入、游戏外设以及实体和数字版的游戏软件收入,还包括游戏内购和订阅付费收入.

数据来源:新浪游戏,美国娱乐软件协会(ESA)报告,http://games.sina.com.cn/wm/2018-01-25/doc-ifyqyqni2259429.shtml.

(三)韩国

韩国的数字文化产业,也叫数字内容产业.主要有动漫产业、游戏产业和影视产业三个部分.从前些年在电视节目中风靡我国市场的《来自星星的你》《江南Style》,到收视率持续攀升的《爸爸去哪儿》《我是歌手》和《奔跑吧,兄弟》,韩国的文化产业借助数字技术,在全球数字文化产业市场一骑绝尘.

从数据来看,仅在2002年,韩国网络游戏市场就创造了约合253.3 亿元人民币的产值,并连续以每年12%的速度增长(徐世丕,2004).到2012年,韩国文化产业企业高达111587家.其中,音乐类企业37116家,以33.3%占比位居榜首.文化产业从业人数达611437名,销售额为871716亿韩元,与2011年相比增加5.2%.当年实现出口461151亿美金,环比增加7.2%;进口额为167379亿美金,实现顺差293772亿美金.

数据来源:韩国文化产业统计,http://chn.kocca.kr/ch/contents.do?menuNo等于201579.

在这一系列数据背后,是韩国政府在文化立国方针政策下强力推动的结果.1998年亚洲金融危机后,韩国正式提出“文化立国”战略,试图通过文化产业找到韩国比较优势,并不断提升国际发展空间.韩国也是较早认识到数字技术对文化产业未来影响的国家,并制定了完善的应对策略.

在文化产业“数字游戏规则”制定方面,1999年,韩国通过了《文化产业振兴基本法》,设立了专门推动文化产业数字化发展的主导部门文化观光部.并为了适应数字化信息时代文化产业发展需要,陆续对原《影像振兴基本法》《著作权法》《电影振兴法》《演出法》《广播法》《唱片录像带暨游戏制品法》等做了部分或全面修订,调整了数字化背景下不适应新时展需要的条款.

在政策推动方面,2009年5月成立了由广播影像产业振兴院、文化产业振兴院、游戏产业振兴院、文化产业中心、软件振兴院、数字化文化产业团合并而成的韩国文化产业振兴院,

韩国文化产业振兴院介绍:http://c.kocenter.cn/www/public.jsp?_page.id等于Page01412edb0e 590012全面统筹推动文化产业数字化,挖掘传统文化当代价值.为积极推动韩国游戏、动漫、影视产业与数字技术融合发展.2015年,韩国推出了《2015年内容产业振兴实施计划》,根据该计划,国库出资4552亿韩元从投融资体制及基础技术研究、推进产业发展与创业、创意人才培养、推动企业进军国际市场等方面,进一步强化数字文化产业的国际竞争力.

综合来看,韩国的游戏产业、动漫产业和影视产业在与数字技术的融合发展中不断发展壮大,在世界文化市场出口份额占比也持续提升.值得注意的是,当前韩国的文化产业(数字内容)的趋势是从输出音乐和明星到专门输出数字版权(熊澄宇等,2016).

五、主要结论与政策建议

(一)主要结论

第一,数字文化产业是数字经济时代“互联网+文化”的体现.数字文化产业本质是文化产业在当今互联网数字技术全面融入人们生产生活各个方面大背景下,为适应时展需要的市场选择.其核心是借助数字技术,将文化产业储存介质、表现方式、传播手段和商业模式,由传统形式向更适应时展需要的生产—消费方式转移.随着数字技术不断发展和居民文化产品消费习惯的改变,文化产业与数字技术融合度也将越来越高,数字文化产业发展空间还会进一步扩展.

第二,数字文化产业对我国“高质量”增长阶段转换意义重大.数字文化产业核心组成是文化创意内容,无论是从数字影音到动漫游戏,还是从数字出版到智慧旅游,都是“互联网+”在文化产业各领域融合发展的体现.当前,我国正在经历从高速增长到高质量发展的重要转换,数字文化产业所具有的社会受众广、产品附加值高、产业带动力强、时代特色明显等显著特征,在经济发展新常态下,逐渐成为文化产业供给侧结构性改革和社会创新创业的重要着力点.

第三,数字文化产业发展水平有待提升,与部分国家相比尚有差距.从与国际发达国家对比来看,我国数字文化产业虽然已经取得了一定成绩,但在文化资源数字化程度、成熟持续商业模式、高质量数字文化产品、城乡差距、人才队伍建设和政府监管等方面,都还存在显著差距.当前我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾.缩小数字文化产业发展的国内外差距,满足人民群众高品质、多样性、个性化数字文化消费需求,不断提升人民群众幸福感和获得感,增强中华文化在数字化时代国际影响力,是文化产业发展时代的内涵和迫切要求.

(二)政策建议

第一,推进文化资源的数字化进程.在数字技术日益渗透到人们生产生活各个方面的当今社会,人们对文化产品的认知和消费习惯都已发生了根本性改变.具有数字资源提供能力和远程服务能力的数字文化产品,已逐渐成为当前文化产品展示和传播的主要手段.大力发展数字文化产业,既是文化产业适应时代变革需要的被动选择,也是构建现代公共文化服务体系的迫切要求.具体而言,要把大力发展当代数字文化产业和传统文化资源数字化改造结合起来.做好数字文化产业顶层设计,大力促进文化资源与数字技术融合发展,逐步完善全国范围内的数字图书馆、数字农家书屋、城乡电子阅报屏建设等项目,提高文化场馆数字化智能水平.在全国范围内提升“中国记忆”工程及“互联网+中华文明”行动计划的推动力并不断扩展其时代内涵,以传统文献体系为依托,系统性、抢救性地进行历史资料、文化遗产、民间记忆等传统文化资源的数字化改造,不断提高传统文化在数字时代新的生命力.逐步建立满足居民个性化消费需求和适应数字时展需要,具有强大传播能力和国际竞争力的数字文化服务体系.

第二,鼓励数字文化企业发展壮大.从国际经验的对比来看,具有强大技术研发能力和全产业链整合的大型数字文化企业,对于一国数字文化产业国际竞争力的提升至关重要.美国的迪士尼、思科为代表的各类互联网基础技术研发企业,好莱坞的米高梅、华纳、环球影业、梦工厂等都是典型案例.在数字技术全面占领文化产业制高点的当今社会,大力支持文化产业数字化,形成一批具有核心技术、较强产业带动力、区域辐射力和国际影响力的大型数字基础技术研发和数字文化应用企业,逐步形成全产业链有序竞争的良性发展格局,使其成为在世界范围内传输中华文化、提升中国软实力的重要载体.具体来看,首先是要大力支持数字基础技术研发企业发展壮大,既要探索商业模式的创新,也要重视底层硬件技术的自主研发,大力推广“数字中国”建设,鼓励形成发展一批互联网数字基础技术研发企业,加强数字基础技术研发.其次,积极鼓励引导文化领域龙头企业布局数字文化产业,为各类高新技术企业和文化企业的技术研发、项目合作创造条件,鼓励跨行业、垂直化兼并收购,大力扶持中小微数字文化企业成长壮大,强调特色化、专业化发展,从财政资金税收返还、创新创业政策扶持、鼓励社会资本投资等多种渠道,为数字文化企业发展壮大提供便利.

第三,加大数字文化人才培养力度.文化产业与数字技术融合的核心是技术,关键在人才,尤其是既能娴熟掌握数字技术,又有文化内涵并兼具文化产品价值敏感性的复合型人才.一方面,要建立健全数字文化产业人才培养顶层设计,通过国家自然科学和社会科学基金、国家文化科技创新工程等支持一批数字文化领域重大课题和创新项目,依托科研机构、重点高校和龙头企业,系统性开展数字文化产业理论研究和创新实践,形成一批专家智库.另一方面,也要创新人才培养模式,建立多层次的人才培养体系,促进高校教育和职业教育的有机结合和互相补充,在有条件的高校试点性开设数字文化相关专业,鼓励高职院校组织开展职业培训;通过行业协会,定期或不定期组织跨行业及不同背景企业之间交流学习等,鼓励产学研结合互动,创造条件吸引跨学科人才参与文化事业,不断促进文化产业人才队伍的发展壮大.

第四,逐步构建规范有序的市场秩序.建立规范有序市场秩序的责任主体在政府监管部门.首先,要保护新业态,数字文化产业属于新兴行业,在发展过程中势必会面临一些从未出现的新问题,当新产品、新业态与传统存在冲突时,既要进行审慎监管,也需要及时加以鉴别区分.如可通过政府大力推进的“放管服”改革,借鉴自贸区建设“负面清单”,建立数字文化企业白名单,保护鼓励创新创造.其次,数字文化市场不能有法外之地,对此要及时关注市场动向,加强数字文化市场动态监管,不断创新监管方式,加大执法工作力度,对触及法律道德底线,有损社会主流价值观的网络文化行为及时进行整治.如近期新成立的文化与旅游部组织开展了对虎牙、斗鱼等直播平台的网络表演、手机直播表演平台、网络游戏市场集中执法检查,对含有、危害社会公德、宣扬暴力、、教唆犯罪等禁止内容的网络游戏产品和服务进行了集中下架处理.最后,是要不断完善数字文化产业立法工作,加强数字产权的立法和保护,根据时代变化和市场呼声,不断调整完善数字文化产业的法律体系,逐步建立健全全面覆盖数字文化产业的法律体系.

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责任编辑:

沈家文

概括总结,这是一篇关于产业发展方面的大学硕士和本科毕业论文以及文化产业和国际比较研究和现状相关产业发展论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料.

参考文献:

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