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公共关系有关本科毕业论文范文 与手游《王者荣耀》和公共关系心理有关学士学位论文范文

分类:论文范文 原创主题:公共关系论文 发表时间: 2024-04-19

手游《王者荣耀》和公共关系心理,本文是公共关系类电大毕业论文范文和手游和《王者荣耀》和公共关系方面论文怎么写.

手机游戏《王者荣耀》目前的注册用户数量突破了2 亿多,日均活跃用户约为5421.8 万人,而大学生玩家的人数在总体数量中的比例已经超过了50%,由于部分大学生没日没夜地玩游戏,对自己的生理和心理造成了很大的影响.本文以中山大学新华学院2017 年至2018 年的在校学生为研究对象,用公共关系心理中的认知态度理论,探讨手机游戏对大学生产生的影响和特征,结合自己实证调查研究收集到的数据,对手机成瘾行为提出了相应的公共关系心理管理对策.《王者荣耀》是腾讯的最核心的业务.而在众多玩《王者荣耀》的人群中,大学生无疑是一个非常重要的人群.根据第三方数据分析机构TalkingData统计的数据显示,《王者荣耀》的用户群中,大学生的数量在总体数量中占21.8%.根据数据显示,18至28岁的年轻人为手机游戏的主要群体,超过群体总人数的五成.而这年龄段中,大学生无疑是最主要的群体.

本文的研究对象是在校大学生,这是一个非常复杂的群体,他们都拥有自己独特的意识和心理活动.从多个角度分析大学生对手机游戏在公共关系心理中的认知态度,有助于我们能够较为准确地把握研究问题的实质,并深究认知态度背后的心理动因,从而让组织对手游对象的公共关系心理剖析有一个新思路和新对策.

一、研究方法与内容

公共关系心理学的研究内容与公共关系活动中的基本要素是密不可分的.公共关系的三大要素即公关主体(实施公关活动的社会组织或组织的代表、公关客体(组织的各种公众,其中主要指各种外部公众)、公关*(传播、沟通),因此公共关系心理学研究的内容相应地就由三个大的方面构成:一是公关主体即社会组织心理,二是公关客体即公众心理,三是公关*即传播、沟通心理[1].

(一)研究方法

1.研究范围

大学生作为一个拥有大量用户量的群体,已成为各大游戏产商的目标客户.笔者认为以中山大学新华学院(东莞校区)2017年至2018年的在校学生为样本,可以在一定程度上说明大学生对“手机游戏成瘾”的问题,探究其呈现出的特点.

2.研究方法

(1)问卷调查法;(2)文献研究法;(3)内容分析法.

(二)研究内容

1.手机游戏成瘾问题

(1)“手机游戏成瘾”这种行为是如何产生的,这些行为有何特征;(2)“手机游戏成瘾”与人格特质有怎样的关系;(3)大学生自身的心理状况在“手机游戏成瘾”中起到了什么作用.

2.手机游戏成瘾界定

“手机成瘾”定义从不同的角度看归为三类[2]:生理、心理和社会.手机的出现让人们的生活方式发生了改变,但任何事物都具有两面性,如果长时间地使用手机甚至是沉迷其中,那肯定会对我们的正常生活带来影响.

(1)“手机成瘾”判断标准.手机使用过程中的习惯性行为、手机使用对使用者的重要性、不能使用手机时个体产生的消极情绪、人们在手机使用上所消耗的时间和手机对个体日常生活的消极作用[3].

(2)“手机成瘾”影响因素.大学生缺少必要的社交或者社会的集体活动、很少与他人交流、性格比较内向并伴随着他们自身的一些焦虑.由于具有以上几种现象,所以手机很快就会成为他们身边最重要的“朋友”,时间一长,他们就会出现“手机成瘾”的现象[4].具有“手机成瘾”的人不能把全部精力投入到自己的事业和学习中,损害了他们在社会活动中的功能[5].“手机成瘾”的现象会在一个人的性格、性别、神经年龄等几个方面上有所体现,而且他们还给出了,性格外向的人容易出现“手机成瘾”的现象[6].

(3)“手机成瘾”人格特征.在对“手机成瘾”的大学生与非“手机成瘾”的大学生进行一种对人的面部表情变化的感知实验时,实验结果发现,非“手机成瘾”组对人的面部表情的识别的敏感度要比“手机成瘾”组的高[7].

二、手机游戏的心理传播要素

拉斯韦尔提出了著名的“5W”模式,在公共关系心理传播上影响极大:传播者(Who)、传播内容(Says what)、传播渠道(In which channel)、接受者(To whom)以及传播效果(With what effect)[8].其与手机游戏的传播相结合,对了解手机游戏的传播有极大帮助[9].

(一)手机游戏的传播者

《王者荣耀》的信息都是通过天美工作室自己的微博、公众号以及网页对外进行信息传播的.而由于天美工作室属于腾讯旗下,它能够利用腾讯现有的推广技术以及资源,很好地对《王者荣耀》这款手机游戏进行推广.

(二)手机游戏的传播内容

1. 《王者荣耀》游戏的代入感强

游戏的主题以三国演义时期为主.而在游戏中出现的许多背景、建筑、人物、道具以及音乐等都是围绕这个游戏主题而展开的,如游戏人物角色就以吕布、关羽、张飞等三国时期著名的人物所命名.天美工作室为了使女性玩家增加自己的游戏代入感,他们还在游戏中增加了许多三国演义时期的女性角色,如大小乔、貂蝉等.游戏中所出现的许多场景建筑都与三国时期的建筑相似.《王者荣耀》游戏的背景音乐均与三国时期的音乐相符,而且还在这些音乐中融入了现代流行音乐的元素.这种种的目的在于,将他们的用户带入到三国演义时期,使他们的用户获取更好的游戏代入感.

(三)手机游戏的传播受众

手机游戏的受众愿意接受以及尝试新鲜事物,他们的年龄不大,心态也很年轻,他们是一些新产品的支持者或者是帮助这些产品的测试对象.手机游戏传播的受众的经济条件不错,自己可以支配的时间比较充裕.

1.女性玩家比重逐渐增大

根据上图的数据,女性玩家的比例达到42%,这与男性玩家的58%相差无几.由于女性玩家在手机游戏中占据了不小的比例,所以腾讯许多的手机游戏都加入了与女性相关的元素.

2.年轻用户是游戏主力军

以《王者荣耀》为例,在上图的数据显示中,年龄在13至35岁的人是《王者荣耀》的主力军.由于这一类人长期与电子产品接触,喜欢追求新鲜、刺激、有挑战的事物,所以越来越多的手机游戏开发者都以这群人的特点作为自己的游戏特点.3.受众游戏时间从“碎片化”趋向“固定化”在我们收集的资料中,发现了玩手机游戏的时间在2至3个小时的人数是最多的,比较接近50%.这很有可能是因为手机游戏时间开始变得固定化造成的,因为如果是碎片化的玩手机游戏的时间,应该是属于1小时以下的.

三、手机游戏传播媒介与效果评估

(一)手机游戏的传播媒介

1.传统传播媒介

传统的传播媒介主要包括杂志、报纸、电视以及户外的广告牌.

2.新兴传播媒介

随着技术的发展,以微信、微博、互联网为主的新兴媒介成为了各大手机游戏厂商进行他们广告投放的首选[10].新兴媒体的传播速度快、传播范围广而且还具有一定的交流互动性,在微信、微博以及手机中,他们拥有着巨大用户数量.同时,微信与手机都是属于腾讯旗下的,这就让腾讯的手机游戏的推广起到了事半功倍的效果,例如《飞车》《刺激战场》《王者荣耀》等,其传播效果都是有目共睹的.

(二)手机游戏的传播效果评估1.认知层面

腾讯拥有许多优质的手机游戏,在传播的内容上不输于他的竞争对手.腾讯有自己的传播媒介,而且用户的数量巨大,能够快速地对自己的手机游戏进行传播.腾讯所拥有的资源也比其他竞争对手要丰富很多,他能够与其他传播媒体强强联合,使得自己的产品得到受众的广泛认可,产品的知名度也能进一步得到提高.

2.心理和态度层面

当人们在认识的层面上了解到腾讯的手机游戏具有良好形象的时候,人们就会在心理和态度层面去接受腾讯的手机游戏.目前,腾讯的手机游戏用户数量已经突破了10亿.这个庞大的数字下反映了有不少的人已经接受了腾讯的手机游戏,愿意成为腾讯的手机游戏的用户.当这些人进入到手机游戏之后,他们会加深自己对所进入的手机游戏的认知程度,并会随着玩这游戏时间的推移,会在他们的心理上加深对游戏的接纳程度,从而让他们进入到行动层面.

3.行动层面

腾讯手机游戏的心理传播效果是非常成功的.人们不但认知到腾讯手机游戏的存在,接受了腾讯的手机游戏是一个良好的作品的同时,还发生了下载腾讯手机游戏进行娱乐的行为.

公共关系心理中的认知态度是研究由经验引起情绪变化如何发生的一种学习理论.它强调机体对当前情境的理解,知觉的动力和学习的动力原理一致,将认识认知具体、形象化.由于大脑神经系统结构和进化的不同,人和动物具有不同程度的理解力.因此,研究组织群体的行为特点及在沟通、交往、决策中的心理特点、心理倾向,对塑造良好的组织形象具有重要意义[11].

四、大学生自身的心理状态

(一)大学生发展的阶段特点

公共关系心理是和公共关系行为以及公共关系活动相关的心理现象[12].以大学生所处的年龄阶段来看,我们可以发现个体的生理发展已接近完成,已具备了相对成熟的体格及种种生理功能,但其心理尚未成熟.为了更清楚地了解大学生的手机使用及是否存在成瘾的现状,我设计了一份调查问卷,总共向中山大学新华学院(东莞校区)2017年至2018年的在校学生发放了368份调查问卷,回收368份,有效回收率为100%,样本覆盖了中山大学新华学院(东莞校区)所有年级的学生.

在进行问卷的分析后,我们可以发现,被调查的学生中有43.21%的学生游戏时间超过 3 个小时,存在有“手机成瘾”现象(如图6).

我们认为,以下几个方面导致了大学生容易出现“手机成瘾”现象:(1)“沉默的螺旋”,从众心理.(2)自我控制能力的缺失.(3)满足心理需求.

(二)在群体的压力下不被边缘化

如图8所示,87.5%的大学生会因为朋友邀请而选择与朋友一起玩游戏.根据公共关系心理中的“沉默的螺旋[13]”理论,我们可以认为大部分大学生选择玩手机游戏是为了他们在群体的压力下不被边缘化,寻找自身与群体之间相和谐的办法,所以会选择与其他人一样一起玩手机.例如手游《王者荣耀》,当你处在一个总数为100人的群体里,这里面的90%的人都在玩《王者荣耀》,并与群里的其他人一起玩游戏,那么如果你是那10%中的其中一个不玩《王者荣耀》的话,久而久之就可能会被逐渐边缘化.为了避免被他人孤立,这10%的人就会选择接受朋友的邀请而玩《王者荣耀》,以此一直循环下去.

(三)自我控制感的缺失

其实许多大学生都意识到手机游戏会影响到自己的学习(如图9),

也注意到自己玩手机游戏的时间比较长(如图10),

又或者在他人地提醒下意识到自己玩手机的时间较长(如图11).

但他们还是没有控制住自己,不论是在课堂上(如图12),.

还是平日里做作业的时候(如图13),

他们都在玩手机游戏.也会出现,他们宁愿玩手机也不去做更重要的事情(如图14).

这些都是大学生们自控能力差的一种体现.

(四)满足心理需求

根据调查发现,许多事后调查者认为手机游戏能给他们带来了一定的成就感,这种成就感可以给他们的生活中带来自信(如图15).

他们会觉得游戏可以给他们带来快乐(如图16),

当他们在生活中遇到学习或感情上的烦恼与挫折时会在游戏中发泄(如图17),

也就是说手机游戏成为了他们的一个避风港.如此看来他们之所以如此沉迷手机游戏,是为了摆脱现实生活中的压力与“负能量”,在虚拟世界中寻找满足感,同时高达69%的学生认为当手机游戏可以帮助他们减轻很多压力,帮助他们放松自己(如图18),

这些都是他们沉迷手机游戏的一个重要因素.

五、对手机成瘾行为的公共关系心理管理对策

公共关系本质上是组织机构与相关公众之间的双向传播与沟通[14].而现代公共关系是组织的一种管理职能,这种管理职能的本质属性就是“组织与公众之间的传播管理.”根据自己的自身经历、收集到的信息和参考一些他人的意见方法,我们在此给出一些合理的公共关系心理管理建议.

(一)学校

根据调查发现,有13.59%的学生会根据看是什么课而选择是否玩手机游戏(如图19),

本人大胆地推测下,他们其实心里面还是希望在大学中提升自我,不自甘堕落,但是由于有一些理论课确实无聊,又或者是一些耳熟能详的公共知识.所以他们才会选择在这些他们认为无聊的课上玩手机游戏.因此,学校应该多设立一些在外面的课时,而不是在学校的课室,让学生知道自己所学到的知识在社会上是怎么运用的,怎么运用自己所学的知识帮助自己走向成功.这样可以激发学生的思维,重燃学生对知识的渴望,因为每一个人都想自己有一个光明的未来.把这13.59%的学生从“手机成瘾”中拉出来,让这些学生去帮助另外一些“手机成瘾”的学生,这种效果比其他人去帮助那些剩下的“手机成瘾”的学生的效果会好很多.

(二)家长

在我浏览的许多资料中,我发现了一个现象,当今很多大学生都不愿意与自己的父母出去游玩[15]或者进行一些知心的交流.出现这种问题主要是在于与父母出游,难免需要听从父母的安排,甚至有时候父母会用命令的口吻要求我们做一些自己并不乐意做的事.这就导致了我们会选择不那么经常地与父母进行交谈,久而久之我们就与父母有一种疏远感.这时,我们会发现手机各种交流软件能够满足我们与他人交流的需求,而且话题、价值观、内容等方面都是与自己相识的.因此,我们就会沉迷在这些软件中.

我们觉得,父母应该相信他们的孩子已经长大了,有些事情只要说一次,或者指导孩子做一次,孩子就会知道自己以后再遇到这种事情要怎么处理了,没有必要对他们已经讲过的事情再一而再再而三地重复,甚至使用命令的口吻要求自己的孩子完成这完成那.人之所以为人,是因为人是一种有感情的,父母应该起的是一种推波助澜的作用,让自己的孩子去发现自己所喜欢的东西,在交流时,尽力做到是一种以知己的身份去交流,而不是有上下关系的交流.

(三)自己

大学生要做到抵御“手机成瘾”这种行为,就要尽可能地做到以下几点:

首先,丰富自己的课外生活,多参与社会中对自己有益的活动,培养对自己有益的兴趣爱好,把自己在手机上所过度花费的时间分配到这些活动中去,让手机变成真正的工具.因为他们自己也知道,自从自己玩了手机游戏,他们的课外活动时间明显比以前少了很多(如图20).

其次,与自己的亲人、朋友和同学建立良好和谐的人际关系,把社交的重心从虚拟世界的人际交往转移到真实的人际来往.最后,大学生要自觉提高道德约束能力和心理调适能力.

(四)社会

现在人口越来越多,就业的压力也越来也大.刚毕业的大学生不但要面临家长的压力,还要面临社会竞争的压力.本人认为政府有必要帮助大学生们缓解他们的压力,不但是在政策上,在基础设施,医疗服务等各个方面都应该起到作用,成为一个“为人民服务”的好政府.例如:在手机网络方面,政府就有需要改进一下,由于现在手机越来越普及,人们用手机上网的频率也越来越多.所以,当一个区域的人同时用手机上网时,就有可能会出现“网络塞车”的现象,而这无疑会让人们变得焦虑(如图21).

结 语

公共关系心理是和公共关系行为以及公共关系活动相关的心理现象[16].随着时代的进步和发展,手机游戏的发展越来越影响到社会的方方面面.大学生作为玩手机游戏最大的一个群体,也越发受到人们的重视.“手机成瘾”的人群是非常庞大的,解决“手机成瘾”问题有助于释放更多的劳动力投入社会主义的建设之中.

本文用公共关系心理中的认知态度理论,通过调查研究,客观地反应大学生“手机成瘾”的现状和存在的问题,分析影响形成“手机成瘾”的原因,为政府、学校、家长还有自己本身提供科学依据,帮助他们解决问题.首先,本文在前人研究的基础上,从“手机游戏成瘾”的解释入手,查找和阅读相关期刊或论文著作,了解“手机游戏成瘾”的概念、判断标准和“手机游戏成瘾”的相关研究,了解“手机游戏成瘾”基本情况.对这几个方面进行了研究和阐述,更直观对“手机游戏成瘾”的实际现状进行展现.

其次,通过运用公共关系心理的相关理论,以及自己在课外所学到的一些知识.分析手机游戏的传播活动以及人格与“手机依赖”的关系,通过案例分析和对理论的分析与理解,总结了手机游戏是如何在社会中传播的,以及“手机依赖”的人的特征.通过研究分析,指出了案例中和一些问题出现的成因.

最后,针对这些问题,通过文本和数据,分析了大学生自身的心理状态,并对其进行一个呈现,同时结合前面对“手机游戏成瘾”的理解,提出针对性的意见,并提出相关的管理对策.充分发挥政府、学校、家长和个人等多元化主体的重要作用,根据问卷以及前人和本人的一些亲身感受,提出了一些意见和建议.

本文在创新点上,突出了论文的原创性.用公共关系心理学理论的认知态度为切入点,以在校大学生为样本收集第一手资料,来支撑自己论文的论数据,小问题作大文章,真实地反映了当代玩游戏最大的用户群体对手机游戏的心理活动、行为特点及应对策略,为创建新时代中国特色社会主义思想[17]下的和谐校园和和谐社会,贡献自己一点微薄之力!

参考文献:

[1]谭昆智 《公关心理与实务》[M].北京:清华大学出版社,2011年

[2]黄上上《大学生手机成瘾的成因及干预策略研究》[J].管理观察,2016年6月,第17期

[3]戴安《大学生手机依赖与人格及社交焦虑的关系研究》[D].扬州大学,2017年6月.

[4]王正翔《大学生手机依赖与冲动性关系研究》[D].苏州大学,2005.

[5]韩登亮,齐志斐《大学生手机成瘾症的心理学探析》[J].当代青年研究,2006,(12),34-38.

[6]胡珊珊《大学生控制源、社交焦虑与手机成瘾倾向的关系研究》[D].北京理工大学,2015.

[7]王薇《手机成瘾大学生的人际交往问题——基于情绪表达与识别的探讨》[D].浙江师范大学,2012.

[8]申小莹《大学生心理教育教程》[M].西安交通大学出版社,2002.5.1:27.

[9]张开荆《人格心理学中的特质论与情境论之争述评》[J].辽宁教育行政学院学报,2006,1:35-37.

[10]郭庆光《传播学教程》[M].北京:中国人民大学出版社,1999:194.

[11]胡珊珊《大学生控制源、社交焦虑与手机成瘾倾向的关系研究》[D].北京理工大学,2015.

[12]谭昆智 《公关原理与案例剖析》(第二版)[M].北京:清华大学出版社,2015年.

[13]张恬恬《手机网络游戏的传播策略研究——以腾讯手游为例》[D].湘潭大学,2015.

[14]谭昆智 《公关原理与案例剖析 》(第二版)北京:清华大学出版社,2015年,第5页.

[15]武汉晚报《九成大学生不愿和父母一同旅游》[16]谭昆智 《公关心理与实务》 北京:清华大学出版社,2011年,第1页.

[17]人民日报评论员《深入领会新时代中国特色社会主义思想》人民日报,2017年10月31日.

本文汇总,上述文章是一篇关于对不知道怎么*游和《王者荣耀》和公共关系论文范文课题研究的大学硕士、公共关系本科毕业论文公共关系论文开题报告范文和文献综述及职称论文的作为参考文献资料.

参考文献:

1、 创业如同打《王者荣耀》 作为一款国民游戏,很多玩家一边玩游戏一边骂队友坑,自己上不了分都是因为队友不行 而很多创业者也经常抱怨自己的创意多么新颖,团队多么优秀,为什么投资人就是看不上 意识与格局王者荣耀非常讲究平衡性,花钱买.

2、 手机网络游戏中的社交以《王者荣耀》为例 摘 要 随着移动互联网的快速发展,以互联网为支撑的手机游戏不再是一个简单的个人游戏概念,手机游戏因媒介的移动特性及社交化传播互动的特点尤为突出,以王者荣耀为代表的一系列现象级手机网络游戏的出现已经成为.

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4、 00后CEO笑怼成年人我拿百万投资,你们还在打《王者荣耀》 人物时事速递·原创·2017 年12 月31 日,在脱口秀节目放学别走中,广东16 岁小姑娘喻言语出惊人“当我拿几十万上百万的投资和奖金的时候,很多成年人还在打.

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