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艺术相关大学毕业论文范文 与从泥塑艺术的出现到20世纪80年代粘土造型的嬗变类专升本论文范文

分类:论文范文 原创主题:艺术论文 发表时间: 2024-02-24

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摘 要:粘土动画是最早的动画艺术中的最重要的分支之一.在这个处处都充斥着回归自然的时代,我们仍然对这门古老的艺术形式缺乏足够的认识与研究,甚至将其归于“新技术”,导致广大群众对它感到很陌生.随着时代的迁移,粘土造型嬗变着,以它独特魅力、特有的视觉形象仍然吸引了一代又一代的人.在这个返璞归真的时代,粘土造型的亲和力与日俱增,希望能够吸引更多的设计师、艺术家们激发他们的创作,创作出更优秀的粘土作品.

关键词:粘土造型;粘土动画;嬗变

课题项目:本文为2015年景德镇市社会科学市级课题项目“粘土角色造型的嬗变研究”阶段性研究成果

一、泥塑早期造型的艺术探索

泥塑起源于原始社会,泥塑的发展容易受到时局的影响,一方面时代牵引着泥塑的发展;另一方面,它的发展比任何一种艺术都更影响着时代的格局.泥塑在中国的发展是不容小觑的,早在远古时期,淳朴、平等的生活方式,人们将心里的恬静与平和,表现在陶器上,他们发挥了丰富的想象力,天真纯朴的艺术形象,深刻地反映着那个时代;商周时期,残酷的时代格局,庄严和冷漠在神秘的器物上展现的一览无余;秦汉时,兵马俑的写实冲击着一代又一代的人,那个时代可以说中国人拥有前所未有的豪迈和慷慨;南北朝时,对佛教的虔诚成就了遍布塞北江南让人惊叹的恢宏壮观的麦积山;初唐与盛唐时期,自信与博大的胸怀充分地显露在各种俑上;宋代,细致精美;明清时,小巧精致.这无不显示着泥塑的发展变化与时代背景以及民族气息相辅相成.

早期的泥塑,是人们的精神寄托、生活寄托,是唯一可以表现在几内心对艺术追求的方式,可以用随处可得的泥土通过工艺完美的表现出来.在不同的时代,每个时期的人们都会有不同的审美心态,因此,泥塑的造型也在随之变化而变化着.早在远古时期,人类信仰着一切神灵,他们对祖先、对图腾、对自然、对灵魂和生命生殖等崇拜至极,各种祭祀用的人偶、俑以及生殖之神——母神像等泥塑被塑造出来,它们伴随着早期人类的信仰而存在着.他们单纯的认为所有动物都是自然界的神灵,他们将鸟纹、鱼纹、动物纹作为自己部落的图腾,或是标记或是描绘在泥塑、陶器上,因为他们觉得这样做可以赐予物体本身神圣的力量.

随着时代的迁徙,原始、深邃的思维一部分保存下来,然后不断地融入不同的符合那个时代的新的元素.泥塑,不再是原始人类为了生存单纯的将自己内心世界的需求寄托的载体,也不再是为宫廷、官僚服务的产物,开始服务于大众,满足了人们基本的物质生活需求和精神生活.

中国的泥塑发展于1000年前的新石器时代,渊远流长.发展至汉代时期,就已成为重要的艺术品种,如:说唱俑,不仅预示着东方人对歌舞艺术美感的认知,还代表着一个时代.至唐代,无疑是泥塑的鼎盛时期.当时,为人们熟知的便是被誉为雕塑圣手的杨惠之.宋代充满乐趣的小型泥玩具迅速发展起来.在这个时代,除了宗教题材的大型佛教之外,还出现了很多中小型的泥塑佛像,泥塑,越来越变的多元化.明末清初,小型玩耍性的泥塑作品却蓬勃发展起来,如:天津泥人张的手捏戏人、陕西凤翔的动物类泥塑等.这些作品不仅可以观赏摆设,还可以让儿童随意把玩戏耍,深受老百姓们的喜爱.泥塑的发展无可厚非,但是民间面花的发展也是不容小觑,它同样有着悠久的历史.如,淮阳的“泥狗狗”,同样包含着特殊的寓意,它可以作为我国传统民俗活动中祭祀、供奉的贡品,以及岁时节令中亲友之间互相馈赠的礼品.

二、粘土动画的初步繁荣

渐渐地,人类开始意识到崇拜神灵并不能解决也并不能实现所要的一切时,便打开了科学之门.

1907年,在美国的维太格拉夫公司的纽约制片厂,一位名叫斯图亚特·勃拉克顿的美国人发明了“逐格拍摄法”——即用摄影机一格一格地拍摄场景与其他物体.这一发明的出现,开启了世界上最早的一批动画影片.勃拉克顿就是利用“逐格拍摄法”,将场景、道具分别逐格拍摄,利用这种神奇的方式拍摄出一些仿佛像是所有物体都可以不借助任何外力自由操控着的动画影片.

欧洲人将这“新技术”称之为“美国活动法”.很快,法国人爱米尔?科尔打破了当时欧洲人还不大了解逐格动画拍摄技术的局面,并发现了“逐格拍摄法”其中的奥妙,使用逐格拍摄的方式创作出人们所熟知的世界上第一部利用能够随意活动关节的木偶角色的定格木偶片《小浮士德》,该片也因此被称为定格动画的早期杰作代表之一.

粘土动画萌芽时期,中国遍地可见劳动人民喜闻乐见的泥塑作品,无不真实而深刻地反映着广大群众的精神寄托,如生活、如愿望、如感情、如思想,一切的一切,显示出更细致、更强盛的势头.

1915年,《失落的环节》横空出世,它是由粘土定格动画开山鼻祖威尔斯?奥布莱恩制作的第一部粘土动画短片,震惊四座.此后,他又创作出一部震惊四座的定格影片《金刚》,成为了定格动画的经典之作.奥布莱恩说,制作该片最大的难处便是银幕上的经典形象——体型庞大的金刚,建模成了一个棘手的问题,但是,奥布莱恩极具想象力的用骨架支撑的方式将18英寸满身覆盖兔毛的模型内部填满,这才成就了这部经典之作.

20世纪初,在这个几千年来在传统文化观念影响下的中国显现出极大的影响力,中国动画片的开山鼻祖万氏三兄弟就深受其影响,怀着强烈的民族使命感和责任感,创作出一系列与当时时代背景、民族气息息息相关的动画片,如《大闹画室》,由此揭开了中国动画史的第一页.20世纪30年代,中国动画深受抗日战争的影响,当时的动荡时局造就了动画的断层,这对中国的动画事业造成了很大的影响.但在1945年抗战结束后,中国动画前辈们不断地学习和摸索,动画电影事业似乎又有出现了新的生机.1947年,导演陈波儿利用传统木偶和戏曲,制作出中国第一部定格动画片《皇帝梦》.上海电影制片厂的成立,为中国动画开辟了一条新的道路.但是,由于受到当时社会大环境的影响,动画制作整体向苏联看齐.在这个基础上,诞生了第一部彩色定格木偶片《小小英雄》.与此同时,木偶片《神笔马良》绝对是中国粘土定格动画的神来之笔,它不仅在造型上非常接近泥偶造型,而且一举获得了四个国际大奖.这个时期,生产了一大批具有中国特色、民族风味的动画,诞生出许多新的品种.

三、粘土动画的低谷时期

1.第一次低谷时期

进入20世纪,科学技术的高速发展也让人们的生活发生了翻天覆地的变化,三大理论的诞生、几大绘画领域接踵而来.人们已经不再单纯地满足简单的生活方式,他们对艺术的理解有了进一步的升华;不再一味的模仿,而是再现自我感受和思想情绪的表达.随着几大绘画领域的到来,西方造型艺术对自然中一切的客观事物的观念也开始强化.

20世纪初期,随着美国唐老鸭、米老鼠等几个商业手绘卡通形象的横空出世,整个动画市场已经被手绘动画占据,粘土定格动画的命运也由此转变,它们只能在一些实验性的小制作电影中徘徊.虽然手绘动画光芒四射,但是,还是有不少着迷于粘土定格动画的艺术家们还依然存在.当时,最富盛名的是19世纪三四十年代法国的让?班勒维和雷内?贝特朗拍摄的一部惊人的影片《蓝胡子》,这部影片神奇的使用一些活动的着色石膏像,结合了雕像和木偶的艺术特色,再加上戏剧性的活动照明的效果,开辟了定格木偶动画的新方向.即使有这么多优秀的定格动画出现,但是仍然在手绘卡通动画的光环下生存着.可是,艺术总是不会停止步伐,在后来的电影技术中,这种局面被粘土定格动画影片《金刚》打破,从此,粘土定格动画才真正的大放异彩.例如,在弥漫浓雾的山谷里,金刚和巨蛇的搏斗让观众们身临其境、惊喜不已.一大批优秀的动画人涌现出来,一部部经典之作流传至今.

此时,电影特技是唯一可以创造出人们无法扮演的想象中的特效角色的手段,而粘土定格动画主宰着这一切.可是,在20世纪80年代末电脑技术出现之后,这种格局被打破了.

2.第二次低谷时期

科技的进步告诉我们,“逐格拍摄法”已然不再是唯一制作动画的手段,更重要的是电脑的出现为动画事业注入了新鲜血液.三维动画从另一层面来说在视听效果上更能让人感受到超强的感受.

1993年,一部影片的问世,使定格动画在电影中的地位岌岌可危.它便是由斯皮尔伯格导演的利用电脑特技制作出一部在当时乃至现在都脍炙人心的粘土定格动画影片《侏罗纪公园》,它是由一群几近真实的恐龙拍摄的.这部影片的成功,无疑是宣告粘土定格动画的黄金时代就此划上了句号.

此后,有一系列经典电脑三维动画的出现,更加奠定了电脑特技的地位.如《怪物史莱克》《海底总动员》《玩具总动员》《精灵鼠小弟》等.这些影片在特效上给没有享受过如此视觉盛宴的观众们带来了全新的体验.

尽管三维电脑动画的先天优势无可厚非,但是,粘土动画这一传统而充满魅力的艺术形式仍然没有被摒弃.80年代末,阿德曼公司尼克?帕克创造的《华莱士和阿高》一经推出便风靡全球,华莱士和阿高成为了家喻户晓的明星.1993年,“鬼才导演”蒂姆?伯顿制作出十分惊人的粘土动画《圣诞夜惊魂》,再次掀起粘土动画的.

20世纪80年代改革开放的大潮的涌入,使得中国动画电影百花齐放,也因此开始进入一个崭新的时代,生产出一批能够代表中国最高水平的优秀动画片.如定格木偶片《愚人买鞋》《阿凡提的故事》《崂山道士》《真假李逵》等,因此得以“中国学派”的殊荣.

如今,人们越来越多的会使用现代科技材料还原原始仿古的造型.在这个嘈杂的时代,人们越来越多的去追求怀旧情思和复古意趣,将自然的心境状态融入到作品中,使粘土形式日趋多样.正如导演马克?奥斯本所说:“定格动画就像小孩子看着自己心爱的玩具动起来一样,它能够唤起你心中孩提时代的情感体验.”即使科技日益更迭,但是,这种质朴的动画形式永远不会被抹灭,它以它神秘的方式运作着,它总能激起人们心中对“返璞归真”的热爱.我们相信,粘土造型依然会多元化的发展,永远保持着它蓬勃的生命力.

作者简介:

戴维丝,硕士,讲师,主要从事动画方向研究.

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参考文献:

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