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信息技术类有关研究生毕业论文范文 和以游戏为载体的初中信息技术课堂优化方面在职研究生论文范文

分类:论文提纲 原创主题:信息技术论文 发表时间: 2024-02-11

以游戏为载体的初中信息技术课堂优化,该文是关于信息技术大学毕业论文范文跟游戏为载体和优化和课堂类大学毕业论文范文.

摘 要:在初中信息技术教学过程当中,以游戏为载体的课堂优化方式比较重要.实践操作时,教师需要基于学生的实际情况,关注到游戏的导入作用、趣味引导作用,利用游戏为纽带将实践与生活和课堂结合起来,帮助学生借助合作等方式探索知识,以期真正提升信息技术应用与创新水平.

关键词:初中教育;信息技术;游戏;教学方法

作者简介:沈杨勇,江苏省扬州市宝应县夏集镇中心初级中学.(江苏扬州225824)

中图分类号:G633.37文献标识码:A文章编号:1671-0568(2018)28-0133-02

游戏载体下的课堂教学是一种全新的教学模式,它对教师所提出的要求是关注实践操作的重要性与引导功能,给学生提供合理性更强的教学方案,使之能够在快乐中学习、在情境下进步.作为一种教学模式,游戏载体下的初中信息技术课堂应当具有严谨的程序,即在有章可循的情况下保证学生思维的活跃度,所以教师一定要精心挑选游戏内容,兼顾教材、课堂、学生等多方面的因素,并全程对游戏进度与实施情况加以有效监督.

一、关注游戏的导入作用

俗话说“良好的开头是成功的一半”,如果课堂导入合理性较高,则自然会给课堂教学以无穷的助力.初中阶段的学生对于计算机游戏的兴趣较高,相比较而言,复杂繁琐的计算机理论知识则易于使之出现畏惧心理.在这种情况之下,若是教师依然抱残守缺,采取传统教学模式对待课堂,不适时创新教学方式,学生则很容易对信息技术课堂产生枯燥感,无法从兴趣激发的角度进入知识领域.所以,教师需要将游戏的优势利用起来,以之为课堂导入的重要形式,这既是对学生注意力的尊重,也是对学生学习的尊重.比如在学习到PowerPoint超链接有关内容时,为了使学生更理性掌握此项知识点,教师可以借助超链接制作“走迷宫”一类的游戏.游戏可以这样进行:在迷宫里面,学生需要以鼠标为工具,对行走路线进行控制,在操作时,会在“路上”发现一些障碍物,此时需要小心避开,若是不慎触碰,则障碍物会触发相应的超链接,呈现出游戏失败界面:“Gameover”.整个游戏过程中,学生普遍表现出浓厚的兴趣,于是教师顺其自然地要求学生自主设计相关的小游戏,实现了良好的导入效果.随后,师生共同分析游戏原理,即明确小游戏中需要包含多少页面,确认页面内容,接下来要求学生对刚才所玩游戏的内容进行分析,明确“迷宫”的构成要素,自主选择合理度更强的触发方式,最终过渡到理性研究,对于超级链接如何组成,有哪些链接方式,以及链接指向何种目标等内容加以分析,整个过程都因为有前期游戏导入的铺垫而显得非常自然和平顺.

二、明确游戏的趣味引导功能

教师在设计以游戏为载体的初中信息技术课堂时,需要考虑到学生的心理需求以及兴趣指向,借助富于生活特色的教学模式,给信息技术教学以趣味的色彩,这是实现教材知识深入浅出讲解的又一必要手段.同时,可以借此给学生提供一种更加轻松愉悦的学习氛围,比如在接触到PowerPoint基本操作有关内容时,为激发学生兴趣,教师可以在课堂上安排一场特殊的诗朗诵游戏竞赛,先给学生提供先期准备好的幻灯片,使幻灯片以音乐为衬托,呈现出与诗意相统一的图片,配合教师的朗诵,学生可以较快进入状态,接下来则进入到信息技术学习的正题,教师要求学生自主选择朗诵内容,并配合设计幻灯片.因为教师的先行示范影响作用,所以学生能够比较积极地投入到制作任务中,如同平时游戏一般,对自己所喜欢的音乐、图片等项内容加以选择,并主动学习把此类材料插入于幻灯片中的方法,学生可以凭借自己的探索精神掌握相应的插入与控制技巧.在接下来的环节,教师可以要求学生对自己的作品加以展示,朗诵过程中的声情并茂,再加上信息技术手段的应用,让学生进入到一个愉悦的情境之中.学生对信息技术将表现出更加强烈的学习热情,教学质量自然提高.此外应当注意一点,学生对于新鲜事物的兴趣较强,所以教师需要在明确游戏的趣味引导功能时,适当融入一些当前的前沿流行元素,使学生更乐于掌握知识、拓展视野,带动信息技术技能的进步.

三、强化游戏的实践作用

在初中信息技术教学中,需要关注到游戏的实践作用,带动学生在此过程中增强动手操作能力.信息技术在具体操作中一方面要求操作者的理论知识水平过关,另一方面也要求其操作能力的稳定性与发展性,所以课堂上教师需要全面考虑到这些情况,按照信息技术课程所具有的特点,采用具有针对性的教学策略,实现教学效果的优化.在此期间,关注游戏的实践功能,无疑是比较自然的选择.在以学生发展为目标的游戏设计过程中,教师需要以教材为基础,以教学大纲为基本要求,同时考虑到学生的接受能力,给学生设计更加合理的游戏内容,这样才能保证学生更迅速而有效地接受教材中的理论知识,从而以游戏为平台提升自我实践能力.当然此过程中,教师需要给学生提供的氛围,充分采纳学生的意见,从而让学生更主动地参与其中.例如在接近中秋节的时候,教师可以给学生提供课题参考:“同学们,我们是不是能够利用信息技术教材中所包括的知识,给朋友们送上一张中秋贺卡呢?”这个课题的提出非常符合学生的心理期待,同时可行性也较强,而因为是以询问的语气和学生交换意见,学生也更乐于接受,接下来教师便可以要求学生以小组协作的方式完成课题.各组之间展开竞赛,一边游戏学习一边体验竞赛的乐趣,学生各司其职,完成小组内自己所应当承担的任务.当所有小组都把中秋贺卡制作完成时,教师可再按照实际情况,适时适度点评贺卡,保证个过程中的操作有一个理想的结局,使学生的成果得到教师的肯定.

四、强化游戏的协作效果

前面所述及强化游戏的实践作用,已经能够利用小组协作的方式进行操作,事实上游戏所具有的协作效果与促进功能远非如此.在针对信息技术的内容进行教学时,学生很容易形成一种与自我学习能力相统一的心理感受.教师将此心理感受利用起来,用游戏化的形式使感受更贴近于教学目标,而协作则可以让此过程更加顺畅,即教师以融合了游戏、知识技能、协作形式为一体的办法,让学生得到知识与能力的互补,促进知识体系的完善.比如在学习到电子报制作的内容时,教师即可以把本班划分为若干小组,每个小组五至六人,由组长给本组成员安排任务,大家共同进入到游戏中去.在组内各成员的有效交流协作情境之下,彼此均能提升Word软件操作能力,熟练操作从而完成任务.另外,学生在尝试制作电子海报时,必然会出现一些无法独立完成的内容,因为有了组内成员的帮助,便可以迅速使这些内容得到补充,从而保证整个游戏操作过程的顺畅性.

在初中阶段的信息技术教学过程之中,为了让学生能够跟得上时代脚步,教师有必要借助游戏化教学载体,培养与完善学生的实践能力与创新能力.在游戏化载体平台之上,通过艺术化的教学模式让学生处在一个奇幻的境界之中,既使其思维得到激发,也是有效促进信息技术教学效果的必要做法.

参考文献:

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[2]肖明文.游戏教学法在初中信息技术课中的应用[J].电脑知识与技术,2016,(11):28-30.

[3]韩正伟.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用探讨[J].科学大众(科学教育),2018,(4).

[4]马保龙.初中信息技术教学中游戏化教学的应用分析[J].读与写(教育教学刊),2017,(10).

责任编辑陈晨

此文汇总,这是一篇关于游戏为载体和优化和课堂方面的信息技术论文题目、论文提纲、信息技术论文开题报告、文献综述、参考文献的相关大学硕士和本科毕业论文.

参考文献:

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