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关于游戏类论文写作参考范文 和游戏动画中骨骼架设的基础规范类论文范文检索

分类:硕士论文 原创主题:游戏论文 发表时间: 2024-04-11

游戏动画中骨骼架设的基础规范,该文是游戏有关论文参考文献范文跟游戏动画和骨骼和架设方面专科开题报告范文.

一、中国游戏市场发展

随着电脑,智能手机的不断发展,电子游戏产业也正在飞速的发展,Avazu Holding发布了《2016全球游戏市场报告》,对中国、美国、德国、俄罗斯、巴西以及印度的移动游戏市场进行了相关调查与研究.报告显示,2015年全球游戏市场规模为918亿美元,2016年底,全球游戏市场规模将达到996亿美元,较上一年增长8.5%,预计到2017年底,全球游戏市场总额将突破1000亿美元,亚太地区作为全球主导市场,预计在2016年底会创造466亿美元的收入,将占据全球游戏市场的47%,较上一年增长10.7%,其中,仅中国市场就占到全球游戏收入的四分之一,此外,全球游戏市场58%的增长也都来自亚太地区.在近14亿的中国人口中,游戏玩家总数约有5.6亿,其中游戏付费玩家约2亿,预计2016人均游戏付费约122美元.

根据报告的数据,很显而易见,无论从游戏行业的收入,还是玩家网民的人数来说,中国都是个游戏大国,游戏产业日益壮大,目前看来从业者收入也是比相对较高的,从业人员数量也是越来越多,各大院校也是纷纷建设游戏美术、游戏竞技、虚拟现实等游戏行业相关的专业,培养越来越多的游戏行业人才,但是很多毕业生、实习生在刚进到公司都要学习相关专业的制作规范,把在学校中学到的知识技能应用到项目中去,这个过程往往会有一个断档,这里笔者以从业者的角度,来初步讲解游戏美术中游戏动作的制作规范.

二、制作动画前的检查

1.检查的重要性

在游戏美术制作中简单分为以下几个环节,原画设计,3D模型设计,动作设计,特效设计.游戏动作设计简单的说是将制作完毕的模型架设一套骨骼系统,添加蒙皮命令,然后制作动画.所以制作规范将从检查模型这一步开始,检查是尤为重要的,模型出现问题会对后续的游戏动画制作产生很大的影响,甚至会导致所有的工作重做.

2.检查模型

检查模型首先检查模型的点元素,合并在制作过程中产生的重合点,删除多余的点,在一个庞大的游戏资源中,节约资源是必须要做的事情,点元素检查完毕,再去观察模型的布线,主要观察可以关节部位,例如,颈部,肩膀,手肘,手腕,手指,胸腔,腹部,胯骨,大腿,膝盖,脚踝,脚趾等,这些地方都是在做动作时需要发生弯曲的,所以为了保证动作的效果,相应的部位布线要密集,如果却缺少布线,就要主动加线修改,并且与模型制作人员商议修改.下一步检查模型是否合并,不同的项目有不同的需求,有的项目要求模型与武器是一个整体模型,有的要求则是分开.然后是调整模型的重心坐标,默认的情况下模型的重心坐标是在模型的质心位置,但是我们要将模型的重心坐标调节到坐标零点,这样方便在引擎中调控美术资源,以上是检查的模型几个步骤.

三、骨骼架设的制作规范

1.重心骨骼架设

检查完模型后,开始架设骨骼,架设的时候要注意骨骼几个关键位置的摆放,并且一定要按照顺序制作,首先是重心骨骼(Bip001)的位置,重心是最重要的位置,重心骨骼移动,身体所有的骨骼都会跟随变化,所以一定要先确定好重心的位置.这个重心的位置可以参考胯骨骨骼与模型的臀部位置相对应,具体观察两个位置,一个是大腿根部的位置,这个部位涉及到动作中腿部的运动,很关键,重心高度要适中,使腿部骨骼与模型的腿相对齐,另一个要注意胯骨与脊椎骨骼的链接处,胯骨不要过高,否则影响后面脊椎的绑定范围.在正面确定没有问题后,再通过侧视图观察重心的位置,重心在模型的内部适中即可.

2.脊椎骨骼架设

然后看脊椎的骨骼(Spine)设置,这里不同的项目会有不同的标准,举两个普遍的例子说明,一种是端游的主角,或者是主要的角色,动画表现丰富,这样的角色往往美术制作上面会投入比较多的资源,所以脊椎一般都会用三节骨骼.三节骨骼在架设的时候,第一节骨骼控制模型胯部到肚脐的位置,第二节骨骼控制腹部从肚脐到胸肌下沿的位置,第三节骨骼控制胸肌向上的位置.

另一种就是现在使用比较多的,一般手游,以及端游中次要的角色,都使用这种方法,主要是为了节约美术资源,这样的角色在骨骼架设上脊椎的骨骼设置都是两节.架设方法,第一节骨骼控制胯骨到胸肌的位置,第二节骨骼控制胸肌向上的位置.在正面确定没有问题后,再在侧视图观察脊椎骨骼造型的曲线,人体骨骼在自然状态下脊椎是呈现S型曲线的,模型师在制作模型的时候也会考虑这个结构问题,尤其是女性的模型,这方面表现的更为明显,所以在侧试图我们也要相对应的调节脊椎的造型,匹配模型的骨骼生理自然弯曲.

3.手臂骨骼架设

脊椎架设完毕之后来开始制作手臂的骨骼架设,首先是锁骨(Clicle),一般的模型不会有明显的锁骨布线,除非是有一些特殊的模型或者需求(需求的模型),这就需要游戏动作师根据骨骼结构,结合模型的布线来确定锁骨骨骼的位置,这里锁骨骨骼的大小范围从模型的颈部附近开始,到三角肌附近结束,以模型的布线为准.锁骨的末端与肱骨相连,这个位置在模型上是会产生运动的.所以锁骨末端的对齐位置就在锁骨与肱骨相连接的位置.

继续来看肱骨(UpperArm上臂)骨骼,肱骨骨骼的起始位置已经确认,需要找到骨骼末端的位置,末端即肱骨与桡骨、尺骨相连接的位置,所以要在模型手臂上面找到这个肘部的位置,这里的架设位置要找准,在运动的时候是比较重要的位置.确定了位置之后,要在正视图,侧视图都确认骨骼的位置没有问题.然后再来看桡骨(Forearm小臂)骨骼,桡骨的起始位置已经确定,需要找到骨骼末端的位置,末端即与腕骨相连接的位置.在模型上找到腕部位置,这里也是经常会发生运动的,位置要对齐准确,然后在正视图,侧视图调整好骨骼的旋转角度,这里要格外注意一点,小臂骨骼的旋转可以控制到整个手臂肘部的位置,基本上每个模型都需要调整小臂骨骼的旋转.

4.手掌的骨骼架设

接下来是手部(Hand)骨骼的架设,手部的架设重点在于手指,手指的架设方式有很多,主要根据项目需求,根据模型布线的疏密程度,来选择手掌骨骼的具体参数.这里举几个常见的类型来说明,第一种,最简单的,这类模型的手部布线都是比较简单的,大拇指是单独的结构,食指、中指、无名指、小拇指这四根手指的模型是一个整体,这类模型的手指骨骼架设如下,大拇指单独架设一组手指骨骼,其余四根手指的部位用一组手指骨骼架设就可以,这样的项目一般都是追求美术资源尽量节约,第二种,是把大拇指,食指的结构单独做出来,中指、无名指、小拇指这三根手指的模型是一个整体.这类模型的手指骨骼架设方法如下,大拇指、食指各架设一组骨骼,其余三根手指的部位用一组手指骨骼架设,这一类模型在动画表现上会比只有两组手指骨骼架设的模型细节更丰富一点.第三种是常规的,模型布线结构跟正常的人体结构相同,这样一类模型的骨骼架设就按照人体的骨骼来制作就可以,五组手指骨骼.第一种,第二种模型一般多出现在手游中,要尽量节约美术资源.第三种一般多出现在端游中,要表达更多的动画细节,表现更好的美术效果.

5.颈部头部骨骼架设

再来看颈椎(Neck),这根骨骼起始端在锁骨的上方,末端与头骨相连,起始端在模型上面布线比较明显,末端注意下颚的位置,架设的时候多注意侧视图的骨骼走势,头部的架设基本上考虑一下头部的朝向角度就可以.

6.腿部、脚部骨骼架设

下半身腿部骨骼的架设,原理与手臂骨骼相同,首先股骨(Thigh大腿)的起始位置在之前确定重心位置的时候已经确定,股骨的末端是膝盖的位置,一般这里的布线也会比较密集,下面是腓骨,起始端是从膝盖位置开始,末端在脚踝处,这个位置布线一般不会像肘部,膝盖那样密集,但也会比较明显,脚部的骨骼要注意的是脚趾,一般情况下,模型的脚趾部分都是一个整体,不会像手指一样分开,脚部骨骼的架设按照穿鞋运动的感觉来制作就可以,脚部在运动的时候,整个脚趾部分是一个整体,所以脚趾位置的架设用一组一根脚趾骨骼即可.

四、结语

游戏美术的发展与游戏产业之间有着密切的联系,好的游戏美术也会直接影响项目的市场营收效益,市场上独树一帜的动作类游戏很收广大玩家喜爱,游戏动画的优势突出,优秀的游戏动画设计师为游戏美术提供了更好的视觉效果,激烈的动作、绚丽的特效是具有极强感染力的艺术表现手法,是项目中不可或缺的美术一部分.

归纳上述:此文是关于对不知道怎么写游戏动画和骨骼和架设论文范文课题研究的大学硕士、游戏本科毕业论文游戏论文开题报告范文和文献综述及职称论文的作为参考文献资料.

参考文献:

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