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创新方面有关自考毕业论文范文 与,缔造未来类专升本论文范文

分类:专科论文 原创主题:创新论文 发表时间: 2024-02-10

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文/本刊记者 孟寒

一个微风习习的早晨,你舒适地在床上伸个懒腰,然后悠悠地来一句:“微波炉加热早饭.”然后,你起床,洗漱完毕,会发现微波炉已经加热好了一份热腾腾早餐.

山东师范大学传媒学院院长助理兼数字媒体系主任、副教授刘兴波向我们描述这样一个场景,“这个场景就是一个典型的人机交互(人机对话)的情节.其原理是计算机通过声音传感器,采集人的声音,并判断、输入指令‘启动微波炉’.”刘兴波向我们解释说.

山东师范大学传媒学院数字媒体系的数字媒体艺术专业,是一个艺术与技术相结合的专业,属于交叉学科领域,涉及造型艺术、艺术设计、交互设计、计算机编程、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识.作为该系负责人的刘兴波,主要研究方向为信息技术教育应用、虚拟仿真技术应用、数字科技与文化等.

人机交互技术,也被称为人机对话,是计算机发展的趋势和方向.随着人工智能与大数据的发展,借助各种类型的传感器,计算机能够非常直观、直接、全面地捕捉到人的需求,也就是将能够懂得人的潜在意图,并按照人的意图提供各种形式的信息,如播放电影、音乐,查询航班信息,预定酒店房间,播报天气情况等,这在不久的将来会成为现实.刘兴波敏锐地意识到了这一点.2015年10月,系里讨论教学培养方案时,刘兴波谈到了人机交互技术在游戏中的应用问题.他认为,让人类的自然语言与先进的机器智能进行交互,是这个产业中最前沿的课题之一.体感控制作为人机交互的关键技术之一,是当前科研的热点,开发体感控制游戏能够促进科研成果的产出.因此,他建议在教学过程中引导学生开发一些体感控制类的游戏,这既立足于教学,又能够调动学生的学习兴趣和积极性.尤其是是游戏开发专业方向,引入人机交互技术,可以让玩家在游戏过程中体验高度的沉浸感.他的提议得到了系里各位老师的赞同.

引入课题易,落实起来难.但传媒学院的师生不怕困难,他们心往一处想,劲往一处使,凝结成一个强有力的研发团队.他们迎着风雨,勇敢地伸出了触摸未来科技的双手.

2016年5月份在北京微软亚洲研究院,即微软总部大厦举行的“微软下一代人机交互Hackathon(编程马拉松)比赛”是微软公司在中国举办的第一届以微软MPC技术为主题的赛事,得到了微软美国总公司的高度重视.微软充满神秘色彩的DX部门众多技术顾问从微软西雅图总部等地专程赶到比赛现场,并作赛前辅导报告.历经一个月的层层选拔,5月28日至29日,经过紧张的24小时不间断的火热编程比赛,山东师范大学传媒学院的“HelloWorld”团队凭借自主研发的机器人“缔造者”力克群雄,赢得了“微软下一代人机交互Hackathon(编程马拉松)中国区总决赛”唯一的一等奖.

本次比赛采用“线上+线下”的新颖比赛方式对参赛者的编程能力进行全面评测,吸引了全国211支代表队参赛,包括来自清华大学、山东大学、北京邮电大学、中国传媒大学等重点院校的团队,以及众多IT公司等的企业团队,可谓群英荟萃.可以说,山东师范大学队能夺得头筹实属不易.

通往成功的路总是不太平.为了这次凯旋,他们一路披荆斩棘,共同克服了许多困难和障碍.

唐玉芳博士2015年毕业于北京邮电大学信息与通信工程学院,获信号与信息处理专业博士学位,同年来山东师范大学传媒学院任教.他的研究方向包括模式识别、机器学习、数据挖掘、多媒体信息处理等,近年来在国内外学术期刊及国际会议发表EI论文10余篇.研发团队领队的重任就落在了这个富有才华的青年教师身上.唐玉芳不敢含糊.他精心选拔了李梦媛、董文浩和姜福琳3位对游戏开发有浓厚兴趣的学生,组建了第一支研发团队.

团队的第一个项目是研发一款虚拟与现实融合的kinect体感3D游戏——缔造者,这也是他们参加这次微软组织的大赛的项目.

体感3D游戏开发对研发者的艺术功底和编程能力要求较高.为了顺利完成任务,唐玉芳根据团队成员的性格特点和技术特长,做了明确的任务分工,且每个人都有自己的昵称:唐玉芳自己定位为“管家婆”,主要带领学生设定游戏故事场景,分析技术难点,把控开发进度.李梦媛性格外向,编程能力较强,主要负责代码编写,是团队的“程序猿”.董文浩性格沉稳,动手能力较强,主要负责机器人开发事宜,是团队的“电子狗”.姜福琳性格内向,美术功底好,主要负责游戏场景建模,号称团队的“美羊羊”.

攻克技术难关,研发新的产品,这些可不像请客吃饭那么轻松愉快.他们在研发过程中,经常会遇到这样那样的困难和挑战,有时是措手不及,甚至举步维艰的.但他们从来没有气馁,更没有想到放弃.

他们相互鼓励,一起学习,一起度过不眠之夜,一起迎来第一缕曙光.对于“美羊羊”姜福琳而言,游戏场景的反复变更是个令她备受折磨的问题.开发过程中,团队成员相互启发,经常碰撞出新的游戏故事情节,这就使得姜福琳要不断地重新绘制游戏场景.就在大赛前两天,他们又遇到了挑战:开发前期,他们使用kinect 1代设备进行体感控制开发;但是,离大赛开始只有两天的时间了,微软大赛组委会临时通知必须使用kinect 2代设备参加比赛!没有选择,李梦媛连续奋战,两天一夜没有合眼,重写了代码,保证了团队最终能够顺利参赛.

最严峻的考验却是在比赛现场,山师大的参赛选手们体验到了“心惊肉跳”的滋味.离比赛结束还有不足一个小时,他们研发的“缔造者”却不受体感控制,做出了一些匪夷所思的动作:队员发出伸手的动作,它却伸脚;摆出前进的动作,它却原地转圈.当时,所有队员的心提到了嗓子眼,广播里比赛结束倒计时的通知更增强了队员们的紧张情绪.一阵焦虑之后,队员们安静了下来,大家互相对视,彼此鼓励,积极寻求解决的办法.这时,唐玉芳老师一下站了起来:“室内有无线电干扰.和主办方沟通一下,我们把机器人拿到赛场外的空地上调试.”李梦媛立即向主办方说明了情况.董文浩在赛场外对机器人进行了仔细检查,重新对其进行编程.整个编程过程中,团队成员焦虑而又满怀期待的目光都集中在了董文浩身上.编程结束后,机器人做出正确动作的一瞬间,团队成员兴奋地喊了起来.

山东师范大学队研发的机器人“缔造者”作为一款融合了虚拟与现实的人机交互应用系统,使用者可以无需使用鼠标和键盘等传统人机交互设备,只需站在电脑前做出自然肢体动作,如伸出手臂、走路、跳起等,便可以准确控制3D场景中的虚拟人物和现实场景中的机器人,它们会准确模仿人的肢体动作.这款机器人以人体动作识别为核心,从虚拟和现实两方面对机器人进行操作控制,不仅实现了玩家通过自然肢体动作控制3D游戏场景中的虚拟机器人角色,还能控制现实场景中的实物机器人,实现了虚拟机器人和实物机器人准确模仿玩家的动作,达到了虚拟与现实的融合统一.该应用系统得到了微软DX部门技术顾问的一致好评,认为“缔造者”不仅可以应用在儿童娱乐、智能护理、危险品排除、特殊环境救助等日常生活和生产领域,也可以应用于宇宙探索中,如火星地质探测、月球开发等未来领域.

此次比赛,山东师范大学传媒学院数字媒体专业学生扎实的基本功、较强的创新能力和良好的团队合作能力受到一致好评.

从目前的发展趋势看,机器人必将像计算机一样,彻底改变人们的生产、生活方式,甚至生存模式.“人机协作”这一概念被看作是下一代机器人必须拥有的属性.只有先实现“人机协作”,才有可能使机器人的普及这一目标成为现实.从这个角度来说,山东师范大学传媒学院数字媒体系的师生不仅是未来科技的触摸者,也是未来世界的“缔造”者.

小结,此文为适合缔造和创新论文写作的大学硕士及关于创新本科毕业论文,相关创新开题报告范文和学术职称论文参考文献.

参考文献:

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