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独立方面有关学年毕业论文范文 与从《去月球》独立游戏的叙事方式类论文参考文献范文

分类:硕士论文 原创主题:独立论文 发表时间: 2024-03-01

从《去月球》独立游戏的叙事方式,本文是独立毕业论文提纲范文与《去月球》和叙事方式和独立有关专科毕业论文范文.

摘 要 随着互联网游戏的快速发展,国内外涌现出大量受人欢迎的精品游戏.随着时代的变化,独立游戏开始步入了大众的视野,什么是独立游戏?独立游戏有什么特点?而更多的精品独立游戏通过各种游戏平台和玩家社区成为玩家的选项之一.《去月球》是steam 移植到手机平台的成功案例之一,它的成功与流行,并且以其别具一格的游戏方式,吸引着独立游戏开发者们和玩家的注意.

关键词 独立游戏;游戏设计理念;叙事方式

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)13-0113-02

1 概述

独立游戏是什么?这是一个现在很多人在问的问题.在接连多个大型游戏活动和游戏平台开始向公众推广“独立游戏”这个概念之后,身为玩家也身为开发者的我们,该如何去看待独立游戏.独立游戏的概念来自于“独立电影”.而对独立电影的定义,是指那些自筹成本,小团队,没有投资商的电影制作团队.他们制作风险大,投入无法很多,但是他们在作品中融入了制作者们的思想和精华.于是“独立”这个词,又代表了“不被控制,不被影响”.同样,独立游戏,也是这样的一个作品.《去月球》是一款独立游戏,它由FreesBird Game 开发的第一款商业化的独立游戏,多次获得各种游戏评测机构的“最佳游戏”称号.《去月球》以丰富的剧情,优美的音乐,独特的游戏方式吸引着玩家.

2 《去月球》介绍及其叙事方式

《去月球》是一款基于RPGMaker 制作的2D 游戏,美术属于像素风格,配合其优秀的各种背景音乐,感动的故事,成就了它的独一无二.《去月球》讲述的是:有一家专门为弥留之际的人在梦中完成愿望的公司接到一个奇怪的订单,这个订单希望帮助一位老人实现它前往月球的愿望.这家公司的两个职员Dr. Eva Rosalene 与Dr. Neil Watts 在拜访老人后,通过老人每段记忆中刻骨铭心的碎片,最终帮助他在梦中实现了去月球的愿望.原来老人小时候因为他母亲开车撞死了他的孪生弟弟,用特殊药剂封禁了他的童年记忆;而他的妻子,却因为严重的自闭症,无法跟他说出童年一起去月球的原因和约定.造成了老人一生的郁郁不欢.这个游戏的主旨是让人关爱自闭症患者,也让人知道世界上最珍贵的莫过于身边的人.但是配合它的音乐,和层层递进的剧情,令玩家有了一种身临其境的感受.

在《去月球》的玩家群体中,经过调查之后,有59.09% 的玩家认为该游戏最令人印象深刻的是剧情,还有55.68% 的玩家通过剧情感觉到了游戏给予的情感体验.数据说明了一点,一个好的叙事游戏首先要有一个好的故事.但是一个好的故事就够了吗?不,在这么多叙事游戏或者文字游戏中别具一格的《去月球》,最令人深刻的莫过于它的叙事方式了.“游戏叙事分为三种:一种是线性叙事,类属传统叙事部分;一种是非线性叙事,游戏行为选择部分;最后一种是共时叙事,跨越叙事与游戏行为的中间部分.”[1] 它们的不同点在于玩家行为影响叙事的程度.例如传统叙事,玩家无论做什么,都对游戏剧情无法产生影响,而这类的文字游戏,游戏玩家们称之为“视觉小说”.从表面上看,《去月球》就是线性叙事,把玩家代入了主角的视角,去探索某个问题的答案.但是,真正的典型的“视觉小说”具备的特性中并不包括着“半开放世界”和“角色与世界互动”,仿佛可以将其称之为“视觉小说游戏”?这是不严谨的.实际上看,《去月球》具备着游戏中大部分的特性,即“互动”“剧情”“音乐” “画面”等.从玩家在操控方面,表面上是自由的,实际上是由剧情去推动的,我们无法做出改变.游戏给予人的感受最大的莫过于“奖励”,通关的喜悦,打完怪物的兴奋等,剧情只是这一切的附庸;但在《去月球》里面,开发者将“剧情”当作奖励发放给了玩家,像是把一本书闭合着,完成任务再给你继续看下去一样.

3 《去月球》中叙事与游戏的结合

通过分析《去月球》的游戏流程及剧情,结合玩家的体验,可以将其主要的要素分为三个方面.1)代入感.《去月球》及其续作《寻找天堂》的故事背景都是一个弥留之际的老人想要实现人生愿望,前者是因为爱情的遗憾,后者也是人生的遗憾.而这些故事,对玩家的代入感更强.因为人终有一死,而且很多人都渴望得到爱情,渴望有一个美满的家庭人生.如果现在有“后悔药”,让你临死之前弥补遗憾,相信很多人都会选择去做.故事是这个游戏的核心,如何选择一个合适的故事,是这一类游戏重要的一点.一方面不能脱离大众太远,因为玩家选择这种玩法表示了想要体验更加细腻的感受.比如玩家想要体验战争,可能会选择射击动作的游戏,却不会选择一个“无法改变”的游戏;玩家想要体验策略烧脑,可能会选择解谜类游戏,也不会选择一个“无需动脑”的游戏.所以,故事题材和背景一定是要切合大众的心理,并且代表的是大众内心美好的愿望.

2)适当的悬念.如何使一个故事更加精彩,无疑就是悬念了.悬念是组成故事重要的一部分,通过悬念,玩家将结果与自己的想法进行对应,得出的体验就是故事的体验之一.在《去月球》中,游戏流程随着剧情推动,伴随着是一个个悬念的巧妙设置.从序幕开始,剧情就开始生成悬念了.而悬念的设置技巧,在《微电影的悬念艺术》中看到“微电影的悬念特点有‘矛盾集中的人物关系’‘细节密集的铺垫强化’‘时空浓缩的灵活处理’‘悬念揭开与主题表达并行’”[2].而这几点,在《去月球》中有了异曲同工之妙.“一个看似美满其实充满缺憾的家庭故事”“生活与记忆交织产生的点点滴滴”“穿梭时空找到故事的真相”“艰难抉择与结局的落幕”.这些组成游戏的各个部分,让整个游戏剧情与流程更加的饱满充实.通过在玩家社区的统计显示,大部分玩家都会被几个刻意留出来的大悬念所吸引,比如“充满纸兔子的房间”“伴随着人生记忆的鸭嘴兽玩偶”或者“灯塔”.这些悬念吸引着玩家去寻求答案,答案除了是在各个小的线索上面,最终还是要回归到主流程中.游戏通过这些大悬念引导小线索,回归主线,周而复始,最终到达结局.“悬念的设置技巧有‘引发人物命运未知的情节骤转’‘多种交叉的叙事视角’‘利用受众心理倾向制造悬念’”[2].而这些设置的技巧,都分别在《去月球》中有所体现.结合这些,可以发现《去月球》的情节发展,不单单只是一个线性叙事,而且更像是一场微电影.它有着悬念与,也有情节与背景,它更像是一场电影,一场能够吸引住人的电影.

3)交互性.在传统的文字游戏中,玩家可以做的事情就只有两种:选择选项与下一页.通过不同选项的选择来得到不同的故事结局,让玩家有了一种“改变”的体验.而这种游戏也恰恰以“优质的画面”“感人的剧情”以及“多结局”吸引着玩家.在传统的RPG 游戏,玩家可以做的东西更多了,可以说,玩家可以做任何事情,玩家得到的体验是自由.这种游戏的游戏元素更加丰满多彩.

《去月球》这个游戏,在steam 游戏平台上给它的定义是“互动小说”.在TapTap 游戏平台给它的游戏标签大多也是“剧情”“RPG”.给予它一个互动小说的定义是否合适?互动小说,顾名思义,就是指可以与玩家进行互动的小说.但是《去月球》不止可以进行互动,它具备一个半开放的世界,玩家可以在有限的地图上移动.有的玩家认为这种做法是多此一举,有的玩家却认为这种设计让人感觉游戏更加真实.无论哪种说法,都无法将《去月球》视为小说类游戏.

除此以外,《去月球》在每段剧情递进过程中添加了各种解谜向的小游戏.这些小游戏被套上了一个“启动机器步骤之一”的故事背景,成为游戏流程中的点缀.不仅可以暂时阻碍玩家通关剧情,而且可以在游戏过程中让玩家对这段剧情进行思考和脑补.这一个短暂的等待,比“强制的时间流逝”或者“无聊的过场动画”更加吸引人.而这方面,也是玩家社区津津乐道地一部分.

4 结论

结合上文,可以得出《去月球》的成功在于它与众不同的叙事方式:亲近大众的感人故事,恰当合适的悬念设置,以及给予玩家不同体验的交互感.这个时代,游戏产业的蓬勃发展,游戏已经融入到我们的生活.更多的人发现,游戏正在成为整个互联网媒介重要的组成部分,如同有线电视刚进入千家万户一样.而《去月球》正是用一种特殊的表达方式向公众表达了自己的特殊情感,传达了充满正能量的价值观.游戏是一种艺术,越来越多的社会学家认可这一说法,游戏超乎其他媒介,电视小说等的影响力,正是在于它具备与观看者更加强烈地互动性.《去月球》正是这么一种依靠特殊的叙事方式来传播艺术的游戏.

参考文献

[1]关萍萍.电子游戏叙事性解读[J].淮阴师范学院学报,2010(1):110-140.

[2]杨薇.论微电影的悬念艺术[D].河北:河北大学,2017.

概括总结:上述文章是大学硕士与独立本科独立毕业论文开题报告范文和相关优秀学术职称论文参考文献资料,关于免费教你怎么写《去月球》和叙事方式和独立方面论文范文.

参考文献:

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