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分类:职称论文 原创主题:媒介论文 发表时间: 2024-02-12

移动游戏:参和性媒介新形态,该文是媒介有关毕业论文题目范文与媒介和性媒介新形态和移动类论文范例.

摘 要 参与式文化是打破生产、消费、传播界限的有效手段,在Web2.0 时代用户生成内容为主导的背景下得到加速发展.移动游戏作为一种新兴的电子游戏形式,以其特有的属性成为发展参与式文化的新型媒介平台.以手游《阴阳师》《王者荣耀》为例,对移动游戏这一参与性媒介的新形态进行分析,探讨参与式文化的特点和内涵.

关键词 移动游戏;参与性媒介;参与式文化

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)12-0078-02

游戏作为休闲娱乐手段,本质上是一种以追求身心愉悦为目标的媒介传播行为.随着信息社会的进步,新媒体技术的不断突破,游戏的媒介传播能力越来越强,成为实现大众传播的消费和娱乐功能的基本途径[1].移动游戏作为电子游戏中的新兴形态,更是发展成为了消解生产、消费和传播之间界限的参与性媒介.

1 移动游戏的相关属性

移动游戏是指在手机、平板电脑等移动终端上进行操作的电子游戏,也被称为手游.在3G、4G以及无线宽带技术普及的今天,移动游戏突破时间场地的限制,相比于传统的电子游戏形式更加具有发展参与式文化的潜在条件.

1)移动便携:移动游戏与电脑游戏相比,移动便携的属性使得玩家不再被束缚于某一个固定位置,做到可以随时随地的接触,极大地增加了用户黏性,终端的便携性延长了玩家的游戏接触时长.

2)易接近性:移动智能终端的开发和升级提供了接近的技术渠道,触屏技术使玩家可以直接使用手指控制游戏角色和游戏动作,而不像街机游戏需要游戏手柄或是电脑游戏需要键盘和鼠标进行操作,减少了玩家与游戏内容之间的媒介桥梁,缩小了用户与游戏媒介的距离.

3)半虚拟与强社交:传统网络游戏并不与现实世界相联系,玩家在游戏中具有虚拟匿名的游戏身份,游戏世界与现实生活是完全撕裂开来的.而相较于传统网络游戏的匿名性和虚拟性,移动游戏中利用虚拟社区和真实的人际关系链实现了半虚拟或者说现实与虚拟的结合,增强了个体在虚拟和现实双重世界中的交往和互动[2].用户之间的联系更加紧密,线上线下的人际交往融为一体.

4)共享性:移动游戏紧紧抓住与社交网站的联结,利用大众传媒实现更广泛的传播.例如,玩家可以随时将游戏中获得的新角色或达成的新成就分享至微信朋友圈,实现自我满足并与他人产生共同话题.另外,在网络效应的强大作用下,随着玩家不断将游戏内容分享至社交平台,越来越多的用户将会通过这些分享的内容以及线上线下的人际关系链加入到游戏之中,从而扩大游戏的影响力.

因为具有移动便携、易接近、半虚拟与强社交以及共享性等相关属性,移动游戏能够极大程度上保持用户黏性并利用社交网络不断的扩张用户规模.与此同时,移动游戏又能够调动用户的积极性,使用户能以自发的热情和动力对游戏内容进行创作和二次创作,扮演生产者和消费者的双重身份,为参与式文化的发展提供了充足的前提条件.

2 移动游戏与参与式文化

参与式文化这一概念最早是由美国麻省理工学院媒体比较研究中心创办人亨利·詹金斯(HenryJenkins)在《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》一书中提出,用以描述媒介文本与受众间的互动现象.参与式文化强调的是用户打破生产者、消费者、传播者的身份界限,积极主动的参与文化生产.在移动游戏这一领域,参与式文化可具体表达为用户的二次创作、虚拟社区的搭建、IP 产业链的延伸等多种形式.

《阴阳师》是由网易游戏自主研发的回合制角色扮演类手游,以日本广泛流传的阴阳师故事为游戏背景,讲述了日本平安时代下,阴阳师安倍晴明在阴阳两界探寻记忆的故事;而《王者荣耀》则是由腾讯游戏开发的一款的多人在线战术竞技类手游,玩家之间通过控制英雄角色进行1v1、3v3、5v5 的对战.下文将以这两款2016 年现象级手游为例,说明移动游戏中的参与式文化是如何发展的.

1)文本盗猎和游牧.米歇尔·德赛杜(Michelde Certeau)将读者主动积极的文本阅读行为称作“盗猎”,读者作为积极的创作者和意义的操纵者,解构大众文化,从中攫取可运用的资源并在此基础上进行二次创作,实现文化创作与自我表达[3].德赛杜在“盗猎”上更进一步提出了“游牧者”的概念,即读者会在多样的文本中挑拣对自己有用的部分并重组为新的叙述、故事、对象和行为.《阴阳师》中的阴阳师安倍晴明与诸多式神是出自日本古老的阴阳师神话之中;而王者荣耀中的角色皆是取自于中外真实或虚构的英雄人物,例如,后羿、曹操、亚瑟等.这些游戏中的角色虽然皆有原型可依,却已经不再是原文本中人物形象了,游戏设计者只从原文本中提炼自己想要利用的部分,结合自己的想法进行重新创作,赋予角色新的形象和人物设定,塑造的是游戏生产者的自我经验和喜好与原生人物角色融合创造后产生的新角色,并为所有的角色建造了一个共同的全新的故事架构.

移动游戏玩家这一群体大部分是“90 后”“00后”——移动互联网兴起时期的青少年,大部分是网游和二次元文化爱好者.核心玩家的这些特征,使其能够不断增加与游戏文本的接触,在游戏过程中完成对游戏内容的再创作,在这里形成了自己具有辨识度的语言符号、表达方式等,例如《阴阳师》中的“肝”“非酋”以及《王者荣耀》中的“农药”“猥琐发育”等具有特殊含义的语汇.

不论是游戏生产者对于游戏的设计环节还是游戏玩家对于游戏中各种元素的提炼再创作,都是一个盗猎、解构、重组最终实现自我表达的过程.

2)用户互动.除了对于原文本的盗猎外,移动游戏中的参与式文化还明显的表现为游戏玩家的积极参与和互动.一方面游戏本身的环节设计为玩家提供了自主参与的空间,例如在《阴阳师》中各关卡间由动画连缀而成,玩家在观看剧情的同时可以发送弹幕营造二次元观影体验.或是阴阳寮的设置,运用LBS 技术引入真实地理定位,加强玩家之间的社交联系.加上游戏过程中可选择开启语音聊天或是对话框打字交流的形式进行玩家之间的协调合作,更加注重互动性.

另一方面玩家发挥其能动性,根据游戏的人物角色制作表情包以及利用游戏情节剪辑制作短视频,提高游戏的话题讨论度.表情包和短视频作为移动互联网时代典型的新传播形式具有强大的传播作用,为移动游戏玩家的聚合和共享提供了足够广阔的平台,并以此实现个体与群体之间的身份认同.

3)融合文化.以参与式文化为核心的融合文化强调的是多种媒介形式的交融以及媒介生产者和消费者之间的互动关系.其中“跨媒介叙事”和“集体智慧”这两个概念的提出在媒介融合时代具有前沿性的意识[4].跨媒介叙事是指对于多种媒介的融合运用,就《阴阳师》而言,游戏本取自一个弱IP的日本小说,经过手游的重新叙事后,玩家又根据游戏制作了表情包、视频剪辑、手办等周边产品.通过不同媒介的不同叙事手法,移动游戏展开泛娱乐布局,打造更长更强有力的IP 产业链.其游戏本身、表情包、鬼畜视频、教学经验贴、交流论坛等,已经形成了一个完整且开放的媒介生态系统,不断的吸收更多新的媒介形态的融入.

集体智慧的核心是在一个松散、多元化的环境中由诸多个体共同参与,在合作与竞争中所彰显出来的智慧[5].借助社交媒体和用户社交网络,参与式文化将用户个人的媒介消费行为转化为积极主动的社会互动,使得媒介文化由传统的被动形式转向以创造和分享为特征的参与性媒介形式.人与人之间的联结变得紧密,发挥出集体智慧巨大的创造力.移动游戏中玩家的集体智慧可以体现在游戏设计大赛上,游戏积极邀请玩家参与到游戏角色的形象设计等诸多游戏设计环节中,利用玩家的力量为提供源源不断的创意.这种生产者与消费者之间相互连通、协作生产的方式,构成了参与式文化发展的基本要素.

3 结束语

移动游戏作为新兴的媒介平台,具有移动便携、易接近性、半虚拟与强社交以及共享性等发展参与式文化的先天优势,成为参与性媒介的新形态.由于手游玩家的强黏性,玩家积极参与游戏互动和游戏相关文化创作和二次创作,参与式文化在移动游戏领域的发展空前活跃且仍具有较大潜力.

参考文献

[1]徐群晖.论游戏的媒介传播[J].浙江艺术职业学院学报,2008,6(9):114-115.

[2]蔡骐,黄瑶瑛.新媒体传播与受众参与式文化的发展[J].新闻记者,2011(8):30-31.

[3]亨利·詹金斯.文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化[M].郑熙青,译.北京:北京大学出版社,2016:17-22.

[4]王蕾.亨利·詹金斯及其融合文化理论分析[J].东南传播,2012(9):12.

[5]贾少霞.“凤凰天使韩剧社”字幕组迷群的参与式文化研究[D].湖南:湖南师范大学,2015:41.

基金项目:2015年国家社科基金项目《大数据时代青少年网络政治参与的有序机制研究》(15BXW029);2015年湖南省社科基金项目《青少年亚文化视域下的我国网络字幕组研究》(15YBA279).

作者简介:曹晓静,湖南师范大学新闻与传播学院.

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参考文献:

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