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分类:论文范文 原创主题:媒介融合论文 发表时间: 2024-01-25

媒介融合背景下动漫游产业链的整合构建,该文是关于媒介融合方面毕业论文范文和媒介融合和媒介融合背景和动漫游产业链有关硕士毕业论文范文.

摘 要:本研究借助媒介融合视角,审视和探讨动漫游产业链的整合,分析不同媒介平台的特性,提出以IP授权为核心,以动画、漫画、游戏产业为核心媒介平台,轻小说、影视、戏剧为媒介平台,并向外进一步拓展到衍生周边产品的动漫游产业链建构.

关键词:媒介融合;动漫产业;产业链

基金支持:厦门市社会科学院青年项目《媒介融合背景下厦台动漫游戏产业协同创新策略研究》(厦社科研[2018]D04号)

本论文为厦门市社会科学院青年项目《媒介融合背景下厦台动漫游戏产业协同创新策略研究》阶段性成果.

“动漫游产业”是动画、漫画以及各个平台的游戏制作生产的相关产业的统称.在动漫大国日本,经过自上世纪60年代以来半个多世纪的发展和积累,“动漫游”不但成为庞大的产业,直接对日本的经济作出贡献,更成为日本引以为傲的战后文化中最重要的一支.日本的动漫游产业不仅包括直接产生作品的制作、出版单位,更涵盖了动漫相关衍生产品(纪念商品、动漫角色的形象版权)及相关服务(主题餐饮、角色扮演活动)等.相比之下,中国的漫画、动画、游戏产业虽然近年来在产值上有了举世瞩目的井喷式增长,但是产业之间仍然呈现各自独立发展的状态,联系薄弱,并未形成成熟、完整、互相促进的产业链.

一、媒介融合背景下的动漫游产业链整体构建

在《融合文化》一书中,亨利?詹金斯(2006)将媒介融合定义为“横跨多种媒体平台的内容交流、多种媒体产业之间的密切合作、寻求新旧媒体缝隙间的媒体受众的迁移行为等”.在更广义的层面上,媒介融合可以指媒体的内容横跨媒体系统,在多样化的媒体系统存并流畅地传播.以媒介融合的视角对动漫游产业进行观察,则不难看出它的具体表现形式就是动漫游IP的多平台改编.

“IP”是“Intellectual Property”的简写,直译为“知识产权”.作为一个新兴名词,尚未有权威的学术定义.在文化产业界的讨论中,IP的所指不是内容版权,而是特指原创的故事或角色的版权,并强调它的跨媒介特性.

动画、漫画、游戏三类文化产品同属于二次元亚文化1,它们共享了美学特征和部分艺术表现手法,所产生的文化圈既依附又背离主流文化,并且利用特定的视觉表达、隐语术语形成了一套独特的符号系统.由于共同文化圈的形成和发展壮大,动漫游产业开始了产业融合的进程.这一进程就始于动漫游IP的多平台改编.

动漫大国日本能够将动漫游产业链发展成熟,依靠的就是将IP改编运用到了炉火纯青的地步,每一个人气IP的文化价值都能被充分挖掘、变现,并进行更深层的拓展.例如最早连载于集英社漫画杂志《少年JUMP》的长篇漫画《海贼王》,不仅被改编为同名电视动画,更数次推出剧场版动画电影,16部小说,39款不同平台、不同类型的游戏,所授权的周边产品更是不计其数,并于2015年开放了位于塔下的海贼王主题公园.高额版权收入让作者尾田荣一郎长期占据日本“收入最高的漫画家”地位.

除了最常见的以漫画作为原文本的IP改编之外,以动画、游戏作为原文本进行改编的案例也有不少.例如1995年播出的动画长片《新世纪福音战士》先后被改编为动画电影、漫画、各种不同类型的游戏、真人电影等.基于平台轻小说的原文本也出现了许多成功改编成动漫游作品的案例,如田中芳树的历史架空小说《银河英雄传说》,古川流的“凉宫春日”系列小说等,均被改编为动画长片、动画电影、漫画、系列游戏等,实现了IP价值的最大化.

二、媒介平台的特点及其在产业链中的作用

1. 漫画:作为日本动漫游产业的IP源头

因为制作成本相对较低,漫画是最适合作为IP源头的动漫游产品.动画制作与游戏开发都是知识密集型工业,前期开发成本高昂.而漫画从理论上说只需要一个人在纸上就可以完成创作.在新媒体时代,大多数漫画家需要完成从创作到发布的成本更是十分低廉,发表原创作品的渠道也很丰富.动画产业和游戏产业都需要面对市场难以预估的风险,而在成本低廉的漫画中检验一个IP是否能够收到消费者欢迎则是能够规避部分风险的一条捷径.

漫画使用独特的艺术语言,消费漫画有一定的准入门槛.也就是说,需要积累一定的二次元文化背景知识才能读懂漫画.因此漫画面对的读者是动漫游核心受众,而非普通的大众文化消费者.这就决定了“漫画读者”是一个比动画观众要小得多的群体.这个特点使漫画的制作方与消费者之间很容易建立起互动的桥梁,资深漫画迷们往往很愿意及时向漫画家反馈自己的阅读体验,甚至对作品的继续创作提出建设性的意见.根据读者的反馈,作者在创作漫画的过程中时时可以调整漫画的走向、角色的命运、故事的结局等,这种创作模式恰恰是原创动画片难以模仿的.

漫画产业还具有实验性强的特点.因为创作成本较低,所以可以承担题材创新的风险;因为面对核心受众,所以小众题材更容易被接纳,甚至发展成一个独特的文化圈.漫画产业是一座连接动漫游文化中“小众”与“大众”的桥梁,耽美、后宫、娘化等另类题材都首先从漫画这个媒介上起源,然后被广泛接受.

2. 动画:受众最多的平台

动画所使用的艺术语言比漫画更主流,声光影的综合运用、线性的叙事使它很容易被理解,因而能够吸引更大范围的受众.动画长片方面,日本电视动画的播放计划通常是一周一集,全剧52集在一年的周期内播放完毕;在网络视频网站兴起后,许多国产动画长片也以一周一集的节奏播出.这样的播出周期给消费者留足了酝酿情绪、进行讨论互动的时间,也延长了一个IP的热度.动画电影方面,则具有其他媒介难以比拟的受众拓展能力.电影能在短时间内被消费完毕,并且“看电影”的行为也是大众娱乐性社交生活中的重要组成部分,因而电影面对的观众群比电视动画更大,“圈粉”的能力也最强.

3. 游戏:用户粘黏与IP变现

比起动画、漫画单向性的消费方式,游戏对消费者互动性的要求是最强的,也因此能够提供深深沉浸在情景之中的深刻体验.游戏具有不可比拟的用户粘黏性.游戏产品,尤其是网络游戏,可以使玩家每天投入几个小时的时间,如此强大的用户粘性是任何动画、漫画产品都不可能达成的.同时,作为动漫游产业中重要的一环,游戏产品的形式最多样:在游戏分类方面,有角色扮演、策略、动作、横版过关、卡牌游戏等众多类型;而游戏平台方面,有家用游戏机(包括PlayStation、Xbox、Wii等)、掌上游戏机(包括PlayStation Portable、PSP等)、电脑单机游戏、客户端游戏、网页游戏、手机游戏等,能够吸引到不同需求的玩家.最后,游戏是一个理想化的变现渠道.在中国动漫游产业中,游戏是最“吸金”的产品.网络游戏能够通过向用户贩卖内购道具的方式,完全避开动漫产业的癌症——盗版,而达到极高的IP变现率.所以,开发和维护成本较高,同时伴随着丰厚回报的游戏产业最适合作为动漫游产业IP改编的下游环节.

三、动漫游产业链的整体建构

在新媒体时代,媒介融合是必然的产业发展趋势.处在共同亚文化圈中的动漫游产业,只有通过宏观的产业链整体建构,同时完善技术上的IP授权与共同开发,才能体现产业的最大价值.

媒介融合必然带来更加复杂的生产模式(图1):以动漫游产业为核心平台,以漫画进行IP创作与市场评估,以规避动画、游戏前期制作、开发高投入所带来的高风险;以动画实现受众拓展,扩大IP影响力;以游戏实现受众粘黏,形成核心受众群,并进行高效的IP变现;若能在此基础上更进一步,实现动漫游三者结合的跨媒介叙事,更能极大地丰富IP的层次,为消费者创造一个宏大的精神世界.作为平台,轻小说、真人影视、戏剧对IP进行拓展性的开发,将给予消费者更充分的畅游空间,同时也能达到受众拓展的目的,吸引到二次元迷群以外的消费者.另外,值得重视的是周边衍生产品,如动漫游IP相关的玩具、文具、服装、食物以及主题体验服务等.来自日本动漫产业协会的报告显示,2014年,周边衍生产品占据具日本动漫产业中40.21%的产值,其中超过50%来自IP授权的玩具.2

更加复杂的产业建构必将带来更加复杂的消费行为,应对媒介融合趋势下的挑战,本研究提出以下几点产品开发对策:

1.重视市场细分:日本动漫IP有着精准的目标人群定位,85%以上的商品 化衍生品是针对核心粉丝所开发的,只有不到 15%的衍生品是为低幼儿童及家庭所开发的.目前中国动画产业把大量的产值用于生产幼儿动画,却忽视了青少年、成年动漫市场的巨大内需,导致这一市场长期被国外动漫产品占据.

2.盘活粉丝经济:有意识地面向核心粉丝,专门的动漫游产品开发方向与营销策略.在媒介融合趋势下,核心粉丝不但具备强大的消费力,更重要的是他们乐于进行“参与式消费”,也就是为动漫游IP进行二次创作,形式包括同人小说、漫画、视频、角色扮演等.参与式消费是粉丝文化圈(fandom)形成的关键,也是一个IP能够长盛不衰的内在驱动力.

3.重视原创漫画IP:漫画具有前期开发成本低、直接面对核心粉丝、创作过程与读者顺畅互动的优势,作为源头IP可以起到降低市场风险、充分激发粉丝参与的作用.其进入门槛低的产业特点也能为动漫游产业吸引到更多创意人才.

综上所述:这篇文章为关于媒介融合方面的大学硕士和本科毕业论文以及媒介融合和媒介融合背景和动漫游产业链相关媒介融合论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料.

参考文献:

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